Auf Kaperfahrt© 2004 Karsten Flott Seeabenteuer
Nach dem 9.09.58 (dem Tag, an dem wir für Spotys Firma und Patrick Bambra die Cybermenschen im Run „Unter Kontrolle“ ausgeschaltet haben) erfahren wir aus den Nachrichten, daß sich Renraku von einem ihrer Wissenschaftler distanziertt hat, der verbotene Menschenexperimente gemacht hat. Das war Doktor Wu, der mittels Cyberware und einem starken Funksignal aufgemotzte Metamenschen kontrolliert hatte. Renraku gibt verschiedene Statements ab, daß sie alles zur Aufklärung beitragen würden. Wie eine heiße Kartoffel haben sie ihn fallen gelassen, um ihren Arsch zu retten. Typisch Con. Aber verdient hat er es, viel mehr sogar. Lone Star bunkert ihn hoffentlich lange ein. Zeitungsbericht Seattle Daily vom 10.09.2005: Wahnsinniger Wissenschaftler gestoppt DOWNTOWN, GREENLAKE Lone Srar klärt die Hintergründe der „Future-People-Gang“ (wir berichteten). Sie wurde von Dr. Claudio Andrede (Renraku Angestellter) bei seinen wahnsinnigen Experimenten „erschaffen“. Mit Hilfe verdeckter Ermittler wurden die als Schattenklinik getarnte Laborräume entdeckt und alle Beweise sicher gestellt. Gegen Dr. Claudio Andrede, der als Dr. Kuka die Schattenklinik leitete, wurde ein Haftbefehl erlassen. Renrakus Sprecherin Frau Szalenia bezeichnete die Machenschaften des Angeklagten als Wahnsinnstat, von der sich alle arbeitssamen und ehrlichen Bürger des Renraku Konzerns aufs Schärfste distanzieren. Der Verantwortliche Marcus Powell wurde bis zur Klärung des Sachverhaltes vom Dienst suspendiert. Laut Lone-Star-Sprecher Mr. Smith wird die „Future-People-Gang“ innerhalb dieser Woche zerschlagen. 10.09.58 Sandra Nass, Willys Frau, war mit Vierlingen schwanger und muß ins Krankenhaus, weil sie 3 der 4 verliert. Schlimme Nachricht für die Chummers. Wulf hält sich zurück, da genug andere Leute für sie da sind. Er hätte auch nicht gewußt, was er tun soll. (Mag geht trösten und kümmert sich um Willy und Sandra, andere Chummers natürlich auch.) 11.09.58 Ich gehe einen trinken mit Gaywin, dem zwergischen Büchsenmacher, und Blue. Die beiden verstehen sich prächtig. Der blonde Zwerg mit dem prächtigen Bart, der zu zwei Zöpfen geflochten ist, findet Blue offenbar ziemlich sexy. Daß sie auch Waffenbauerin ist, steigert sein Interesse nur noch... ;-) 12.09.58 Garp versteigert die Informationen aus der Cyberklinik der Dr. Wu. Wolf meint, das Geld aus dem Verkauf der Infos ist gegen seinen Kodex und Man of Many Names lehnt es daher ab, das Geld anzunehmen. (insgesamt sind es 46000¥). bis 24.09.58 Finde ein Haus in Capitol Hill, in das ich umziehen kann. Es ist alt, aus dem 19.jhd. und bietet einen wunderschönen Blick auf den Park und die Innenstadt mit den Arkologien und Space Needle. Im Vergleich zu meiner alten Absteige ein Palast. Nur komme ich nicht mehr dazu, umzuziehen und das alte Haus zu verkaufen, da Willy ein Problem hat. 25.09.58 Willy meldet sich bei Flinx und der verständigt uns andere (Garp, Blue, Woody, Flinx, Man of many Names), da er uns für einen Run braucht. Wir treffen us im Matchstick, wo er uns schon besoffen erwartet. Er erzählt uns, daß er es momentan nicht mit seiner Frau aushält und sie in beiderseitigem Einverständnis entschieden haben, daß er mal wieder Geld verdienen gehen soll. Wir treffen uns mit Chao, einem älteren ork, der ebenfalls Runner ist oder war. Er will einen Warentransport von Hamburg und den Kanarischen Inseln zur Elfenbeinküste (Sierra Leone) bewachen lassen. Wir sollen zu den Kanarischen Inseln nach Teneriffa, dort einen Teil der Ladung sicherstellen und bewachen und anschließend von Hamburg aus mit dem Rest der Ladung nach Sierra Leone schippern. Willy hat einen Kapitän organisiert, Captain Ugly. Die Ladung besteht aus Medizinischen und elektronischen Gütern. Ladung von den kanaren: unbekannt, wir bekommen nur den Lagerort samt Koordinaten genannt: inmitten der Berge, einem erloschenen Vulkan sollen sie liegen. Wir werden ca. 3 Wochen unterwegs sein, meint Chao. Bezahlung: 50000¥ pro Kopf. Nicht schlecht, aber ich wette, das dicke Ende kommt noch. Wir trinken viel Feuerwasser mit Chao, der sich wirklich nicht lumpenläßt und eine tolle Party schmeißt. Garp verschwindet zwischendurch und geht schon die ersten Infos aus der Matrix holen. Reiseroute, etc. Chao und Blue techteln und mechteln miteinander. Schließlich verschwinden auch sie irgendwo... Wolf mag das Feuerwasser gar nicht, da es seine Sinne schwächt, aber Man of many Names findet es sehr angenehm, sich auch mal gehen zu lassen. 26.09.58 Meine Meinung ändert sich schlagartig, als ich von meinem Telekom geweckt werde. Der Wolf in mir grollt schmerzerfüllt und gleichzeitig schadenfroh. Ja ja Alter, hätte ich mal auf dich gehört und nichts getrunken... Es ist Garp. Es ist halb sieben am Morgen. Im Bett war ich um drei. Garp bellt ins Telefon: „Habe einige Dinge über unsere Reiseroute herausgefunden!“ Man of Many Names: „Halt die Klappe. Ruf mich nie wieder an.“ Ich lege auf. Ja spinnt der oder was? Ich lege mich wieder hin. Gegen 9.00 a.m. stehe ich auf und wundere mich, daß ich mit so einem dicken Kopf noch durch die Tür passe. Rufe meine Chummer an und wir treffen uns bei Woody und Garp. Blue und Chao sind tatsächlich in der Kiste gelandet und erscheinen gemeinsam. Sie folgt eher Katze als Wolf... Schade. Garp hat unser Telefongespräch anscheinend schon verdrängt, denn sofort gibt er uns viele Infos über die Reiseroute, hat Karten organisiert und Analysen über Schiffahrtswege und ähnliches. 7000 Seemeilen von Hamburg nach Sierra Leone, völlig piratenverseuchtes Gewässer. Blue umgarnt Chao, damit er mit seinem Preis hochgeht. Es ist amüsant. Statt mit dem Preis hochzugehen, gibt er uns den Tipp, eigene Ware in Hamburg anzukaufen und in Sierra Leone abzusetzen. Begehrt seien medizinische Güter und Hightech. Allerdings müßten wir uns auf Tauschware einstellen, hauptsächlich magische Artikel, die dort sehr günstig seien. Wir stellen unsere Ausrüstung zusammen und organisieren Handelsgüter in Hamburg. Dann starten wir. 28.09.58 Morgens fliegen wir mit Sea Key Air, einer Luftfahrtgesellschaft, die normalerweise nur wissenschaftliche Expeditionen herumfliegt, zu den Kanarischen Inseln. Ein kleiner Düsenjet, in den wir gerade hineinpassen, wird von zwei augenscheinlich kompetenten Piloten geflogen. Nach 13h Flug kommen wir am Aeropuerto auf Teneriffa an. Auf dem Flug haben wir nochmal ein paar Touristeninfos gewälzt: „Teneriffa ist die größte Insel der Kanaren. Aufgrund ihres bevorzugten Klimas und der geographischen Gegebenheiten finden wir unterschiedlichste Landschaftsbilder. Die Insel wird von einer Bergkette durchzogen, in deren Zentrum sich der beeindruckende Vulkan-Krater Cañadas del Teide mit einem Durchmesser von rund 20 km, und der 3.718 m hohe Teide befinden. Die Täler zu beiden Seiten der Bergkette sind äußerst fruchtbar, mit bedeutenden Bananen- und Tomaten-Kulturen. Am Meer finden wir gleichermaßen landschaftlich besonders schöne Steilküstenabschnitte wie weite Strände mit feinem Sand.“ In der Beschreibung stand auch, dass Panzerung verpönt und statt dessen Dermalverkleidung bei den Leuten, die es sich leisten können, angesagt ist. Na prima. Also kleiden wir uns locker in Touriklamotten, keine Panzerung (die bleibt im Koffer) und kaufen einige Taser. Kinderspielzeug! Dafür gibt’s Magie. Wir mieten erst ein Hotelzimmer, dann zwei Jeeps für die Berge (der Troll ist wieder mal zu groß) und fahren zu den Koordinaten der Ware, die wir einladen wollen. Diese befindet sich in einer Höhle mitten im Vulkangebirge der Insel, den „Las Caniadas del Teide“. 150m vor den Koordinaten hört die Straße auf und wir müssen zu Fuß weiter. Ich beschwöre einen Berggeist, der uns schützt. Er erscheint als alter Mann aud Felsgestein. Hier gibt es nur Lavagestein, keinen Bewuchs mehr. Gar keinen. Wir sind ziemlich exponiert, was Wolf gar nicht gefällt. Auch die anderen scheinen sich unwohl in ihrer Haut zu fühlen. Ca 100m vor dem Ziel verläßt der Geist mich, da er nicht in eine toxische Domäne eintreten will. Toxische Domäne? Grmpf. Ich beschwöre ihn erneut in großer Gestalt. Jetzt kommt er mit. Garp zückt seinen Bioscanner und mißt die Umgebung. Keine Strahlung, keine ungewöhnliche Chemie, keine Biokampfstoffe. Seltsam. Wiese ist diese Zone toxisch? Wir machen uns kampfbereit und rücken ins Zentrum vor, in unseren alten Positionen. Man of Many Names vorne als Rudelführer, gleichauf mit Blue. Dann Woody und Garp, zum Schluß Flinx und Willy. Wir entdecken die besagte Höhle, in der unsere Güter liegen sollen. Woody ist zu groß und muß draußen bleiben. Wir quetschen uns durch den Spalt, ich als Nachhut, Flinx ganz vorne. Flinx stößt nach 10 Metern auf eine Membran, die aussieht wie eine Schwimmbalse eines Fisches, und dne Eingang zu einer Höhle versperrt, wie ich astral kurze Zeit später erkunde. In der Mitte der Höhle (ca. 10m Durchmesser) befindet sich etwas, das wie ein Stein aussieht, und auf dem ein intensivierter Zauber liegt. Die Hintergrundstrahlung bzw. Toxizität der Domäne geht von diesem Stein aus. Astral kann ich nicht mehr entdecken, daher scheuche ich die anderen aus der Höhle, damit sie nicht in die Luftfliegen, falls ich eine Falle übersehen habe, setze mir meine Atemmaske auf und scanne mit Garps Sensor die Luft, die aus einem kleinen Loch entweicht, das ich in die Schwimmblasenmembran bohre. Nichts, aber ein deutlicher Überdruck in der Höhle, da die Luft entweicht. Ich trenne die Schwimmblase auf. Nichts. Ich gehe in die Höhle und schaue mir alles an. Die Höhle ist künstlicher Natur, in der Mitte liegt ein Kästchen, daneben der Stein, der aussieht wie jeder andere Stein auch hier. Flinx kommt rein und schaut sich um. Er askennt sehr genau, was Sache ist und meint: „Es handelt sichum einen Kraft (2) – Zauber, der für die Manaverzerrung verantwortlich ist. Ich vermute hinter diesem Zauber einen weiteren, eine Elementarmanipulation, vermutlich eine Säurebombe.“ Ich breche die Intensivierung des ersten Zaubers, und es ist klar, daß Flinx recht hatte. Wenn man den Stein bewegt, löst sich der Zauber aus. Das Kästchen mit dem verrosteten Uhrwerk (das MUK – Mechanik-Uhr-Kästchen) scheint zu nichts nütze, muß aber unser Zielobjekt sein. Blue nimmt es an sich. „Wir müssen die Bombe entschärfen, damit hier keine Kinder oder Unschuldige einen Unfall erleiden,“ meine ich. „Legt ein Seil aus und laßt uns aus der Höhle gehen. Dann ‚zünden‘ wir die Bombe aus der Distanz.“ Flinx, unser geschicktester, legt ein Seil mit Schlinge um den Säurebombenstein und rollt das Seil aus, bis 30m (um die Ecke) aus der Höhle. Wir anderen stehen bei ihm. Als er an dem Seil zieht, explodiert die Bombe und ein Strahl entweicht der Höhle wie eine Kugel aus einem Gewehr. Wir haben das MUK und die Falle entschärft. Sind wir gut oder was? Wir kehren zurück zum Aeropuerto Tenerife Sur und erreichen das Hotel um Mitternacht. 30.09.58 Am Morgen entspannen wir uns am Strand und frühstücken gemütlich. Teneriffa ist wirklich eine schöne Insel, und man merkt nicht, daß es Herbst ist. Hier herrscht anscheinend ewiger Frühling. Netter Alterssitz... Um 1.00 p.m. geht es weiter mit unsrem Jet nach Hamburg. Abends kommen wir an und treffen uns direkt auch mit Käpt’n / Captain Ugly. Er ist ein vernarbter Troll, der einem Ork ähnlich sieht, aber viel größer ist, mit nur einem Auge und ein alter Seebär. Er hat eine Frau mitgebracht, eine muskelbepackte orkin namens Helena, die als 1. Offizier dient. Sie wollen, daß wir an einer Kaperfahrt teilnehmen, um uns besser kennenzulernen – besonders die Mannschaft. Wir willigen ein, ein Versorgungsschiff für den Atlantik-Con zu überfallen. Ugly rechnet mit 35k¥ Gewinn pro Person. Als Handelswaren für Sierra Leone kaufen wir medizinische Güter für: Ugly 135 k¥ (15% unseres Handelsgewinns gehen an ihn) Wir anderen 165 k¥, im einzelnen: Blue 40 k¥; Wulf 40 k¥ Garp 30 k¥ Flinx 25 k¥ Woody 20k¥ Willy 10k¥ (die er sich von mir leiht) Das Schiff ist ein Kutter der Vulcan-Werft und heißt „The Shattered Mirror“. Wir erfahren, daß seine Bordschamanin Hai folgt. 1.10.58 Wir schiffen ein. Besatzung (Bilder bitte hinterlegen, Phil): Käpt’n Ugly, Troll (Bild!) Helena, 1.Offizier, muskelbepackte Orkdame Medusa, Schiffshexe, Zwergin, folgt Hai Drake, Kämpfer, Hobgoblin Janice, Köchin, hübsche Elfe (Bild!) Dolphin, Jetbiker, Mensch in Neoprenanzug mit Surfermentalität Max, Jetbiker, Mensch und sehr sympathisch Tamara, Mensch, Tech-Spezialistin Sanders, Kämpfer, Mann für alles Piet, Schiffsarzt unf Bordmechaniker, anscheinend Alkoholiker Wir üben mit Jetbikes. Ich versuche, mich mit 1 Jetbike und Max unsichtbar zu machen. Der Versuch ist ziemlich anstrengend, da ich 3mal den Zauber sprechen muss... Na ja. Abends gibt es eine Party, auf der Blue erst mich erfolglos angräbt (die Sprüche waren aber auch zu flach) und dann bei Dolphin landet. 2.10.58 Heute steht die Kaperfahrt an – das Versorgungsschiff für den Atlantik-Con schippert friedlich vor uns, und wir nehmen die Verfolgung auf. Die Hai-Hexe gibt mir unter der Bemerkung „Wenn Wolf zu geizig ist, dann muß Hai Magie wirken. Den ersetzt Du mir aber hinterher!“ einen Verbrauchsfetisch für meinen Unsichtbarkeitszauber. Das sind die ersten Worte, die sie an mich richtet, und ich nicke ihr zu. Trotzdem werde ich Ihr den Fetisch zurückgeben und nicht antasten. Wir sind mit 4 Jetbikes und unserem langsameren Schiff „Shattered Mirror“ unterwegs. Ich fahre bei Max mit. Das Jetbikeund wir beide sind von mir unsichtbar gemacht worden. Jetbike 1: Saunders und Blue Jetbike 2: Dolphin und Woody Jetbike 3: Willy und Garp Jetbike 4: Max und Wulf Ich habe einen großen Fehler gemacht – ich hätte vorher auf astrale Erkundung gehen sollen. Aber das wußte ich noch nicht. Wir nehmen Fahrt auf und fächern auseinander, als plötzlich unerwartet vor uns ein Meeresungeheuer seinen Kopf aus den Fluten streckt – eine Seeschlange!!! Ein riesiges Monster, so groß wie unser Schiff und ziemlich hungrig, wie es scheint, denn es hält direkt auf Dolphin und Woody zu. Wir umfahren das Tier großzügig und feuern aus allen Rohren. Blue trifft schließlich so gut, daß das Tier in sich zusammensackt und sich nicht mehr rührt. Ich feuere Max an, daß er als erster das Versorgungsschiff erreicht, denn sonst ist unser Unsichtbarkeitsvorteil dahin. Inzwischen ist das Schiff auf uns aufmerksam geworden und das Heckgeschütz, ein schweres MG, feuert auf Saunders und Blue. Als ich am Schiff ankomme (die anderen vielleicht 20m hinter mir, wird das Jetbike von Saunders so schwer getroffen, daß es einige Dutzend Meter zurückgeschleudert wird und die beiden in hohem Bogen ins Meer sürzen – kein schöner Anblick. Aber helfen können wir nicht. Ich klettere unsichtbar an die Backbordseite des Schiffes (links in Fahrtrichtung) und lasse den Zauber von Max und dem Jetbike fallen, so daß sie sichtbar werden. Sie sind gut in Deckung der Bordwand und nicht vom Schiff aus zu sehen. Als ich hochgeklettert bin, was mit aufrechterhaltenen Zaubern sehr schwer geworden wäre, stehe ich direkt hinter einem der Besatzungsmitglieder, den ich kurzerhand mit einem Stoß über Bord befördere. Max überfährt ihn mit dem Bike, aber kann sich halten (ups!). Na ja, unser Schiff wird den Mann über Bord sicher auffischen. Wenn er schwimmen kann... Als ich oben angekommen bin, sehe ich, wie Woody sich in einer waghalsigen Option an einem der beiden Heck-Kräne, an denen Netze hängen, hoch auf’s Deck schwingt und den Schützen des Bordgeschützes angreift. Der kann den Schlag auspendeln und läuft weiter, als der Kran sich aus seiner Verankerung löst und auf Woody fällt! Doch der Troll weicht aus, auch wenn er von dem Netz begraben wird. Mit einer irren Geschwindigkeit wirft er das Netz auf einen weiteren Schützen, der auf dem Dach der Brücke liegt (in luftiger Höhe von ca. 4-5m). Wahrscheinlich war es kein Wurf, sondern eher ein Levitationszauber. Ich versuche mich in der Zeit zur Brücke durchzuschlagen, die ich aber so schnell nicht erreiche. Plötzlich sehe ich, wie sich das Geschütz auf Woody ausrichtet und einen Feuerstoß auf ihn abgibt, direkt danach noch einen, der ihn schwer verletzt zusammenbrechen läßt. Verdammt! Ich packe ihn mit einem Levitationsspruch und setze ihn unter der Geschützplattform wieder ab, bevor der Rigger ihm den Todesstoß geben kann. So ein Drek! Während ich mich hoch zur Brücke schlage, gebe ich Meldung: „Bleibt vom Achterdeck weg, der Rigger hat das Geschütz auf Woody abgefeuert und ihn voll erwischt!“ Ich kann die anderen nicht sehen, aber ich gehe davon aus, daß Garp, Willy und Max schon irgendwo auf dem Schiff sind. Das Geschütz feuert auch auf mich, gerade rechtzeitig erreiche ich die Brücke. Hat mich der Rigger tatsächlich entdeckt, obwohl ich unsichtbar bin! Woody ist eine harte Sau, denn er meldet: „Habe das Geschütz unter meiner Kontrolle!“ Irgendwie hat er die Riggerkontrolle unterbrochen. Auf der Brücke kann ich niemanden finden, nach einer gerade noch einmal gutgegangenen Sprung in die Tür im Erdgeschoß schaue ich mich auch dort um. Ich finde nur einen Durchgang nach unten. Draußen sind einige Schüsse aus verschiedenen Waffen zu hören. Ich stürze die Treppe hinab und stehe vor einer Tür, die mir einen Stromstoß gibt, als ich sie berühre. Argh!!! Wolf heult in mir auf, doch ich behalte die Kontrolle vor dem Alten. Hinter mir spüre ich jemanden – es ist Willy! Ich pulverisiere die Tür mit einem Laser-Zauber und Willy schießt mit Gelmuni auf den Rigger, der im Raum dahinter in seinem Gerät hängt. Ich stöpsele ihn aus und er schafft es nur noch zu sabbern: „Gnade!“ Willy stöpselt sich blitzschnell ein, während ich dem Rigger Handschellen anlege. Noch bevor ich wieder oben bin und in einen der Kämpfe eingreifen kann, höre ich aus den Lautsprechern Willy rufen: „Wir haben die Kontrolle über das Schiff! Besatzungsreste: ergebt Euch!“ Gleichzeitig feuert Woody eine Warnsalve in die Wand des Schiffes direkt 3 Meter neben mir, wo Max schon die ganze Zeit mit einem der Besatzungsmitglieder kämpft. Dieses ist als letztes verbleiben, Widerstand zu leisten, doch gibt jetzt auf. Garp und Willy ist es nach hartem Kampf gelungen, ihre Gegner zu überwinden. Sie liegen bewußtlos auf dem Dach und steuerbords der Brücke. Aber sie waren formidable Gegner! Wären die Piraten ohne uns gegen diese Besatzung angetreten, hätten sie wahrscheinlich ihr Leben verloren. Wir sicher das Schiff und Willy (als Rigger) bremst ab. Ich heile Woody und die anderen Verletzten. Den über Bord gegangenen Mann müssen wir noch herausfischen, genauso wie Blue und Saunders. Garp und Willy ist es nach hartem Kampf gelungen, ihre Gegner zu überwinden. Sie liegen bewußtlos auf dem Dach und steuerbords der Brücke. Aber sie waren formidable Gegner! Wären die Piraten ohne uns gegen diese Besatzung angetreten, hätten sie wahrscheinlich ihr Leben verloren. Wir sicher das Schiff und Willy (als Rigger) bremst ab. Beuteverteilung Wir fischen die über Bord gegangenen heraus – sie haben alle überlebt, der Pirat jedoch ist schwer verletzt und steht kurz vor dem Exitus. Ich schaffe es so gerade, ihn zu stabilisieren, dass sein Geist nicht in die große Ebenen geht. Blue und Saunders werden herausgefischt, Blue hat es sogar geschafft, ihre dicke Kanone UND Saunders zu retten. Da konnte sie sich wohl nicht so recht entscheiden... Käpt’n Ugly verteilt die Aufgaben an Bord: Flinx und Garp pumpen Treibstoff ab und lassen nur einen Rest übrig, der dem Schiff ermöglichen soll, weiter seinen kurs zu halten. Tamara und Willy besorgen das Logbuch und finden heraus, dass dieses Versorgungsboot für die Atlantic Corporation elektronische bzw. medizinische Ausrüstung zu einer Arcologie. Die Koordinaten dieses Ortes jedoch liegen irgendwo in der Nordsee, wo eigentlich nichts ist. Eigentümlich. Die anderen kümmern sich um die Ladung des Bootes: es sind insgesamt 15 große Kisten. Alles herüberzuschaffen, nimmt den Hauptteil der Arbeit ein. In der Zeit kümmere ich mich um einen der leichter Wir versorgen die anderen Verletzten und ich bemerke, dass sie alle schwer vercybert sind. Wieder einmal überkommt mich das Gefühl dass hier irgendetwas nicht stimmt und ich beginne, der Besazung, die noch sprechen kann, Fragen zu stellen. Im Großen und Ganzen bekomme ich heraus, dass sie froh sind, mit dem Leben davongekommen zu sein, dass sie eine wertvolle Fracht beschützen sollten. Bevor ich noch irgend etwas näheres herausfindne kann, müssen sie auch schon auf Deck ihres alten Schiffes gehen, das bis auf die nackten Planken ausgeplündert worden ist – sogar der Heckgeschützturm wurde mitsamt schwerem MG demontiert. Die Ruhrmetall SF 20 ist aber auch zu verlockende Beute für die Piraten... Ugly verhält sich gegenüber den Wächtern recht gandenlos, und so gebe ich ihnen aus meinem Privatbesitz ein Medkit und einige Patches zum Stabilisieren ihres halbtoten Kameraden, der auf so unrühmliche Weise von mir über Bord geworfen wurde. Ich hoffe, er überlebt es. Wir machen, dass wir davonkommen. Alles geht den gewohnten Lauf, die Besatzung ist guter Stimmung, und endlich kommen wir auch dazu, die Beute zu inspizieren. Es sind 11 Kisten mit medizinischen und elektronischen Gütern, alle schätzungsweise mit einem Verkaufswert von ca. 25k¥, also 275.000¥ insgesamt. Die letzten 4 Kisten bergen jedoch eine Überraschung für uns: es sind seltene Yamatetsu-Stabilisierungseinheiten, die zum „Einfrieren“ von Lebewesen dienen. Das allein ist noch nicht genug: in ihnen befinden sich lebendige, im künstlichen Koma liegende Menschen! „Das hat uns gerade noch gefehlt!“ meine ich. „Heiße Ware!“ Jetzt haben wir einen oder mehrere Konzerne am Arsch, denn nichts ist über diese Ladung verzeichnet – die Besatzung wußte offenbar nichts davon, das Logbuch schweigt sich aus, es ist wie verhext. „Die Leute in den Stabi-Einheiten sind vollgepumpt mit Bioware,“ meint Flinx nach einem längeren Blick in die Welt der Geister. Die Boxen werden von Flinx, der die meiste biomedizinische Erfahrung besitzt, und Garp, unserem Technikspezialisten, sorgfältig gescannt. „Die Tanks haben noch für mindestens 20h Energie“, meint Garp. „Wie viel länger, kann ich nicht sagen.“ Also setzt er sich daran, einen Anschluß zu improviesieren, damit wir sie an unseren Schiffsstrom anschließen können. Wir anderen gehen beunruhigt auf unsere Posten oder hängen trüben Gedanken nach. Der Käpt’n sieht nicht sehr gut aus – er macht sich Sorgen. In der Nacht bekommen wir plötzlichen Besuch von einer Kampfdrohne, die dicht über der Wasseroberfläche schwebt und direkt auf uns zurast. Wir ballern auf sie was das Zeug hält – alles völlig zwecklos. Meine Rakete aus der Schiffskanone geht leider fehl, da die Drohne ein geschicktes Ausweichmanöver fliegt. Woody läßt eine Barriere direkt vor ihr erscheinen, doch sie fliegt ungestört hindurch – nicht stark genug! Sie feuert eine Rakete auf uns, doch eine zweite Barrier von Woody hält diese auf – nicht jedoch die Drohne. Nur noch 100m von unserem Schiff entfernt, scheint sie ruhig auf uns zu zielen... Mir kommt die rettende Idee: ein Geist des Wassers! Ich rufe einen großen Meergeist, der mir bei der Beschwörung arge Probleme bereitet, doch so groß ist wie unser Schiff und als Seeschlange erscheint. „Geist des Meeres!“ rufe ich. „Verschlinge dieses schnelle kleine technische Gerät dort, das wir Drohne nennen!“ und zeige in die Richtung. Er walzt fröhlich los und zieht die Drohne einfach so unter Wasser! Einen Raketentreffer hätten wir nicht überstanden, so viel ist sicher. Die Mannschaft sieht mich ehrfürchtig an, als ich dem Meergeist bitte, uns zu verschleiern und zu beschleunigen, so dass wir einen schnellen Kurswechseleinleiten können. Solch einen großen Geist haben sie noch nicht gesehen. Aber ich stecke dies auch nicht ohne weiteres weg. Ich muß mich erst einmal hinlegen. 13.10.2058 Käpt’n Ugly wird nach dem Besuch der Drohne immer nervöser, genau wie die Besatzung. Er versucht vergeblich, mit seinem Dealer Kontakt aufzunehmen, der ihm den Tip mit dem Boot gegeben hat. An Schlaf ist jetzt nicht zu denken. Zu sehr kreisen die Gedanken über den möglichen Verlauf dieser Kaperfahrt. Wir alle diskutieren lange über das weitere Vorgehen, ich muß Blue beruhigen, da sie den Kät’n für unfähig und die Besatzung für dilettantisch hält. Schließlich gehen wir in meine Kajüte, um zu meditieren, was nicht gerne gesehen wird von Dolphin, der ein Auge auf Blue geworfen hat. Man kann halt nicht alles haben. Mit Woody führe ich ebenfalls ein längeres Gespräch über die Geister und unser Totem Wolf. Auch er scheint beeindruckt von dem Geist, den ich gerufen habe, und inzwischen bin ich gar nicht mehr sicher, dass ich solch einen Geist noch einmal rufen könnte. Schließlich ruft der Käpt’n Flinx und Garp zu sich, - ich bekomme das Ganze eher zufällig mit – um einen der in Stasis befindlichen aufzuwecken. Er drängt einerseits Flinx, dies zu tun, andererseits will er auch nicht, dass dieser möglicherweise unschuldige Mann sein Leben lassen muß, falls es schief geht. Schließlich läßt sich Flinx zu der Aussage hinreißen, dass die Chancen besser als 50:50 stehen, und ich bin ganz seiner Meinung, da ich ebenfalls wissen will, was hier vorgeht. Also unternimmt Flinx den Versuch, einen der beiden Männer aufzuwecken. Zunächst sieht alles ganz gut aus, doch plötzlich fangen die Werte der Kontrollen an zu wandern und zu taumeln, und wir verlieren den Mann. Er stirbt, noch bevor er halb aufgetaut ist! Zudem löst sich sein Körper vollständig auf, sogar die Knochen. Was für eine Teufelei ist das? Blitz und Donner! Der nunmehr vollständig niedergeschlagene Käpt’n macht sich in seine Kajüte auf und verbietet allen, sich den Kisten zu nähern. Willy steht dort Wache. Helena, die 1. Offizierin, meldet, dass sie eine Ruf von dem Informanten empfängt. „Na endlich“, brummt Ugly und geht in seine Kajüte. Ich begleite ihn bis zur Tür und lausche dann mittels Hellhören. Ugly brüllt ziemlich herum und ist außer sich. Dann wird er ganz ruhig, als der Informant ihm mitteilt, dass am Tag eine Korvette kommen soll, um uns die Stabi-Einheiten für 500k¥ abzunehmen. Eine Korvette? So etwas ist doch eigentlich ein Schlachtschiff, denke ich noch. Gegen Morgen hält der Käpt’n eine Ansprache vor der Mannschaft, in der er uns mitteilt, dass eine Korvette die Stabi-Einheiten übernehmen soll. „Möglicherweise handelt es sich um eine Falle, ich habe jedenfalls kein gutes Gefühl dabei. Seid alle äußerst vorsichtig. Haltet die Waffen bereit, und sollte es zum Kampf kommen, verkauft Euer Leben so teuer wie möglich. Bis zum letzten Blutstropfen! Wir wollen hoffen, dass alles glatt geht, doch ihr habt ein Recht, all dies aus meinem Mund zu erfahren.“ Die zu treffende Corvette ist jedenfalls in die Luft geflogen, aufgrund einer Bombe, die Proteus Corp. dort plaziert hatte. Ich habe mir astral die Bombe um die Ohren fliegen lassen. Es erfolgte also kein Deal, vielmehr wurden wir weiter verfolgt. Für uns war dies keine Gefahr. Kurzzusammenfassung weiter: es stellt sich heraus, daß die Ware (unsere Tanks mit den Bioware-Leuten) sowohl von Saeder-Krupp als auch von Proteus gesucht werden. Der Kontaktmann von Ugly ist ein Saeder-Krupp-Mitarbeiter, und so beschließen wir, die Ware auch zu SK zu bringen. Nach Irrfahrt, verfolgt von schweren Kriegsschiffen und einem Aufenthalt in dem toxischen Gebiet „Big Yellow“, um sie abzuschütteln; nach einem Kampf mit einem kleineren Proteus-Schiff und seinen Patrouillenbooten erreichen wir endlich einen Stützpunkt von SK und können unsere heiße Ware verkaufen. So sind wir noch einmal davongekommen. Der Run endet am 15.10.58. |
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