Elementare ManipulationCyberstressKategorie: Elementare Manipulation Art: Physisch Reichweite: BF MW: 8 (K) Dauer: sofort Entzug: +1(M) Cybercrash Kategorie: Elementare Manipulation Art: Physisch Reichweite: BF(F) MW: 8 (K) Dauer: sofort Entzug: +1(S) Wirkung: Dieser Zauber verursacht leichten körperlichen Schaden und 1w6/2 Stresspunkte bei einem Cyberwaresystem. Darüber hinaus kann noch ein zusätzlicher Cybersystem beschädigt werden (1 oder 2 auf 1w6), der nach den üblichen Regeln M&M Seite 139 bestimmt wird. Falls das Ziel des Zaubers 2 Nettoerfolge schafft, leidet er nur unter dem Cyberstress, es entsteht keine leichte Wunde, bei 4 Nettoerfolgen zeigt der Zauber keine Wirkung. Für je 2 Nettoerfolge des Zauberers steigt der körperliche Schaden nach den üblichen Regeln. Cybercrash ist die flächenwirksame Version von Cyberstress. Regelkonform: ja (?) Höllenstrahl Kategorie: Elementare Manipulation Art: Physisch Reichweite: BF MW: 4 (K) Dauer: sofort Entzug: +1(Niveau+2) Höllenfeuer Kategorie: Elementare Manipulation Art: Physisch Reichweite: BF(F) MW: 4 (K) Dauer: sofort Entzug: +1(Niveau+3) Wirkung: Ein Strahl, der Schaden durch elementare Effekte Feuer und Explosion Schaden verursacht. Höllenfeuer ist die flächenwirksame Variante. Regelkonform: ja TelekineseTüröffnerKategorie: Telekinese Art: Physisch Reichweite: BF MW: Objekt Dauer: sofort Entzug: +1(S) Wirkung: Türöffner ist ein Zauberspruch, der dem Zauberer die Vorstellung vom Aufbau des Schlosses und seiner Komplexität gibt. Der Zauberer wird kurzzeitig eins mit dem Schloss und vermittelt diesem die Information, dass der zum Öffnen benötigte Code eingegeben (die richtige Magnetkarte eingeführt, usw.) wurde. Je zwei Erfolge erhöhen die Kraft des Zaubers um 1 für den Vergleich mit der Stufe des Schlosses. Die auf diese Art ermittelte "Kraft" des Zaubers muss die Stufe des Schlosses übersteigen, sonst wirkt der Zauber nicht. Falls die gezauberte Kraft kleiner als die Hälfte der Stufe des Schlosses ist (oder bei Patzer) „merkt“ das Schloss die Manipulation und gibt gegebenfalls Alarm. Diese Zauber wirkt nicht gegen biometrische Erkennungssysteme. Regelkonform: grauer Bereich TransformationAstrale SperreKategorie: Transformation Art: Mana Reichweite: BF (F) MW: 6 Dauer: aufrechterhalten Entzug: +1(S) Sperre Kategorie: Transformation Art: Physisch Reichweite: BF (F) MW: 6 Dauer: aufrechterhalten Entzug: +2(S) Wirkung: Sperrzauber erschafft ein leuchtendes durchsichtiges Kraftfeld. Die Sperre kann nur in Bereiche gezaubert werden, die vollständig in Sicht des Zaubernden liegen und die rundherum abgeschlossen sind, z.B. Türrahmen, Korridore, Flaschenhälse, etc. Die maximale Ausdehnung der Sperre beträgt (Magie) Meter Radius (man kann aber den Radius vergrößern wie den Radius eines flächenwirksamen Zaubers). Falls der Bereich nicht vollständig abgeschlossen ist (z.B. wenn einige Bereiche nicht in Sichtbereich des Zaubernden liegen, weil sie hinter einem „toten Winkel“ versteckt sind – hinter einem Schrank, hinter der Deckbeleuchtung - oder gänzlich fehlen, wie z.B. weggesprengter Dach), muss der Zaubernde pro angefangenen fehlenden Meter zwei Würfel zurückhalten, so als würde er einen flächenwirksamen Zauber verkleinern wollen (s. 181, SR3.01D). Ein Erfolg reicht aus, um ein Feld mit Barrierenstufe in Höhe der Kraft des Zaubers zu erschaffen, je 2 Erfolge erhöhen die Barrierenstufe um 1. Das Durchdringen der Sperre wird wie bei dem Zauber Physische Barriere / Astrale Barriere gehandhabt, zusätzlich noch wird der Zauber kollabieren, wenn die umschließende Umgebung so stark beschädigt wird, dass sich der Zauber bei einem erneuenten Wirken anders ausgedehnt hätte, z.B. falls beim Wirken der Sperre in ein Glaskorridor eine Glasscheibe zerschellt, auch wenn die anderen Glasscheiben durchaus noch intakt sein könnten. Die Astrale Sperre wirkt wie Sperre, aber nur auf der Astralebene. Sie ist keine duale Sperre und hat in der physischen Welt keinen Einfluss. Regelkonform: fast Durchschlag Kategorie: Transformation Art: Physisch Reichweite: Berührung MW: 6 Dauer: sofort Entzug: +1(M) Durchbruch Kategorie: Transformation Art: Physisch Reichweite: BF MW: 6 Dauer: sofort Entzug: +1(S) Wirkung: Damit der Zauber überhaupt Wirkung zeigt, muss die Kraftstufe mindestens den halben abgerundeten Objektwiderstand* erreichen. Der Zauber beschädigt Barrieren. Je 2 Erfolge erhöhen das Powerniveau um 1. Das Ergebnis vergleicht man anschließend mit der nicht modifizierten, tatsächlichen Barrierenstufe, um die Wirkung zu bestimmen. Für die Berechnung des Schadens hat ein Fahrzeug eine gedachte Barrierenstufe, die Panzerung + Objekt* entspricht. Jede berechnete Senkung dieser Stufe bewirkt ein Schadenskästchen. * nicht zu vergessen: Objekt bei Fahrzeugen = 8+Rumpf+½Panzerung Regelkonform: grauer Bereich, ähnlich Ramme SR2 Flammenwaffe Kategorie: Transformation Art: Physisch Reichweite: BF MW: 4 (K) Dauer: aufrecht Entzug: +2(M) Wirkung: siehe Flammenaura, nur dass die Flammenaura sich nicht über ein Wesen erstreckt, sondern über ein Objekt. Eine Waffe wird als brennende Waffe behandelt. Regelkonform: fast Magisches Schwert Kategorie: Transformation Art: Physisch Reichweite: Berührung MW: 6 Dauer: aufrechterhalten Entzug: +2(M) Wirkung: Dieser Spruch lässt eine magische Waffe in der Hand des Empfängers des Zaubers erscheinen. Dessen Länge entspricht 30 cm multipliziert mit der Anzahl der Erfolge (höchstens Kraft des Zaubers). Je nach Länge wird diese Waffe mit anderer Fertigkeit geführt.
Die magische Waffe verursacht (Kraft)M Schaden, wobei die Wirkung von Stoßpanzerung halbiert wird. Wie Waffenfokusse kann die magische Waffe auch sich materialisierte Astralwesen, sowie Wesen, die immun gegen "normale Waffen" sind, Regeneration besitzen, etc. verletzen und gegebenfalls auch töten (für notwendige Berechnungen nimmt man an, dass man ein Waffenfokus St. 0 besitzt). Regelkonform: grauer Bereich {ist ED} Statische Aufladung Kategorie: Transformation Art: Physisch Reichweite: BF MW: 4 Dauer: sofort Entzug: +2(M) Wirkung: Ein Objekt im Blickfeld des Zauberers wird mit statischer Elektrizität aufgeladen. Die Aufladung verringert sich pro Kampfrunde um 1, außer jemand fasst den Gegenstand an und bekommt einen elektrischen Schlag (danach ist das Objekt nicht mehr aufgeladen). Der Schlag verursacht keine Verletzungen, aber das Opfer muss eine Überraschungsprobe ablegen. Die Anzahl der Erfolge, die das Opfer haben muss, um nicht als überrascht zu gelten, ist die Anzahl der Erfolge, die der Zauberer hatte (bis maximale gegenwärtige Kraft des Zaubers). Falls das Opfer keine Erfolge schafft, verliert es automatisch seine nächste Handlung und die nächsten Handlungen sind mit den weiterbeschriebenen Modifikatoren belegt. Falls das Opfer nicht genügend Erfolge schafft, ist die nächste Handlung mit einem Mindestwurfmodifikator belegt, die dem Unterschied zwischen Anzahl der Erfolge des Opfers und des Zauberes entspricht. Danach verringert sich der Modifikator um -2 pro Handlung des Opfers. Das Objekt könnte bei diesem Zauber den gleichen Schaden nehmen, als ob es einem elementaren Effekt Blitz mit mittleren Schadensniveau ausgesetzt wäre (wobei dabei aber kein -1 Modifikator auf Objektwiderstandsstufe angerechnet wird). Regelkonform: fast |
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