Die Welt dreht sich immer weiter ...Shadowrun

Dreamchipper

© by Jörn Tölle

Wir sind noch auf dem Rückmarsch von der Queste, als Lamira mit Spoty und Walter Lulowski am 7.2.2056 Zeuge eines Überfalls im Stuffer Shack wird und mit den anderen die Verbrecher aufhält. Sie erzählt mir davon, als wir am 14.2.2056 zurück an der Küste sind. Die Rückreise mit dem Flugzeug der Filmgesellschaft folgt und...

Zurück in Seattle, was muss einem passieren, um Sehnsucht nach diesem Großstadtmoloch zu haben? Ein Jahr durch die ganze Welt reisen, von Harlekin eine Metaqueste aufgedrückt bekommen, die sich gewaschen hat?

Wie auch immer, die Ankunft ist von einigen Ereignissen überschattet, die sich in der Zeit abgespielt haben, in der wir nicht hier waren. So hatte schon Skill erzählt, dass die Villa von Alexej sowie unser Haus in Schutt und Asche verwandelt wurden, einige Zwerge stehen im Verdacht. Und gerade auf ein gemütliches Sofa und einen Scotch hatte ich mich sehr gefreut.

Nun, es ist Mittwoch der 15.3.2056, wir mieten uns einen Wagen und versuchen zu aller erst die wichtigsten Freunde zu erreichen; wie erwartet ist die Erfolgsrate eher gering, sie geht gegen null. Murphy: Hat auf seiner Ebene kein Anschluss mehr; Alexej: kein Anschluss unter dieser Nummer; Willy: kein Anschluss unter dieser Nummer; You: Mailbox; Patrick Bambra: Mailbox; Ed und Mag: No Chance; Leia: Mailbox. Erst bei Karl Everything habe ich Erfolg, der muss ja auch erreichbar sein, schließlich will er ja Geschäfte machen. Ich verabrede mich mit ihm zum Mittag.

Nun nachdem wir die persönliche Schiene gecheckt haben, steht die materielle an, der Besitz. Spoty trennt sich von uns, sie will überprüfen, ob ihre eigenen Halle und Wagen noch existieren. Wir fahren indes zu meiner Halle in Everett und stellen fest, dass sie von LoneStar abgesperrt ist und mit diesem Ereignis beginnt meine Odyssee durch den modernen Bürokratendschungel.

Nun erst einmal will ich das Treffen mit Karl wahrnehmen; ich treffe ihn in einem Taiwanresto, er ist voll und ganz der Alte, denkt nur an das Geschäft. Er hat jedoch einige Interessante Sachen zu erzählen: Sandra war Anfang Oktober bei ihm und hat einige Verbindungen in die Indianerlande bekommen; Willy und seine Frau waren zu dem Zeitpunkt wohl auf der Flucht oder haben sich selbst einen Sicherheitsabstand zu Seattle verordnet. Alexej war erst vor kurzem hier und hat einige Gegenstände gekauft, die man in der Wildnis braucht. Chicago ist wohl kein Opfer der VITAS, sondern ein einziges riesiges Nest der Insektengeister, oh man, der ganze Orden und damit Mag, Ed, Angel, Diria und Freya Goldenhair leben jetzt in dieser Hölle, wenn sie noch leben. Die Stadt ist nach seinem Wissen auf allen Ebenen abgeriegelt, keine Chance, Chummer.

Ich gebe Karl noch den Auftrag, sich für uns nach einer Wohnung umzusehen und wir fahren dann in meine Halle. Aber was meinte dieser schmierige Schieber eigentlich damit, dass er nie gedacht hätte, dass ich mal heirate?

Die folgenden Tage beschäftigt mich der oben angedeutete Bürokratendschungel: Antrag auf Freigabe der Nummerncodes für die Halle, genehmigt, Antrag auf Rückgabe der sichergestellten Gegenstände, teilweise genehmigt, Antrag aus Rückgabe der Sicherheitsausrüstung: nicht genehmigt; Antrag für eine Lizenz für diese: weitergeleitet; Antrag für eine Lizenz zur Ausübung von Sicherheitsjobs: 6.000¥ Bestechungsgeld; einen Monat später, Antrag auf Rückgabe der Sicherheitsausrüstung und der zwei St.5 Geisterfoki: 70.000¥. Und das, nachdem meine Finanzbasis einen erheblichen Schock erlebt hat: Die MCMC-Aktien sind nach dem Untergang der Konzernbasis in Chicago das Papier nicht mehr Wert, auf das sie nicht gedruckt sind. Immerhin hat die letzte Ausschüttung vor dem Zusammenbruch mein Kontostand ziemlich aufgebessert. Mein Konto bei der Bank ist noch vorhanden und beläuft sich trotz Matrixattacke auf die erwartete Summe.

Nun ja, es wird noch fast einen Monat dauern, bis ich die Lizenzen in der Hand habe, genug Zeit, sich eine neue Bleibe zu suchen. Wir wollen zu sechst einziehen, Flinx, Spoty, Ironbite, ein zwergischer Bastler, Joe Blade, ein trollischer Elementarist, Lamiria und ich. Das erste Angebot ist ein kompletter Wohnblock mit vierzehn Wohnungen, das Haus ist uns zu groß und zu teuer. Also soll Karl weitersuchen.

Als ein weiterer Schritt zu einer perfekten Verständigung mit Lamiria lerne ich den Zauber Telepathie, was bei unserer umfangreichen Bibo kein größeres Problem darstellt. Mit diesem Mittel ist jetzt jederzeit eine abhörsichere Kommunikation möglich, da ja schon die ersten Chummer Interesse an Lamirias Heimatsprache Twi, welche ich jetzt so einigermaßen beherrsche, angemeldet haben.

Nachdem ich ein falsches Konto errichtet habe, rufe ich in Franken an, da ich gehört habe, dass etwas mit der Burg nicht stimmt. Anscheinend gab es einen parabiologischen Vorfall, bei dem Ingrimm und Dam umgekommen sind. Momentan steht eine Gerichtverhandlung über die Besitzlage an, da der Verkauf des Anwesens an Mag schon nicht ganz rechtens gewesen sein soll. Der Typ meint, das ich da gar nichts tun kann, droht mir mit Anzeige, als ich erwähne, dass wir einen Sirenenangriff abgewehrt haben, Scheiß deutsche Bürokraten, Sesselpupser.

Die nun folgenden Tage versuche ich noch von meinen anderen Chummer in Seattle was über die Zeit, in der wir nicht hier waren herauszubekommen und die Aufenthaltsorte von Willy, Alexej, Nelly und Sandra herauszubekommen. Patrick, der alte Säufer, kann auch nichts neues berichten, wobei er die Meinung von Karl betreffend die Lage in Chicago unterstützt. You kann ähnliches vermelden, ich setze sie darauf an, in der Matrix nach einem temporären Tor zu forschen, um Ed eine Nachricht zuzuschustern.

Auch verbringe ich einige Zeit damit, Lamiria die Großstadt zu zeigen und ihre Fassungslosigkeit abzubauen. Es besteht schon, das muss ich zugeben, ein ziemlich großer Unterschied zu den Städten der Elfenbeinküste und Seattle.

Leia wird am Ende des Monats vorbeikommen, um die Verbindung zu stärken, Nelly treffe ich am 25.3.2056 bei einer Kneipentour durch unser altes Wohnviertel, und sie ist ziemlich pikiert darüber, dass ich sie bei diesem Scheiß Run in Afrika auf ihre Heimatebene geschickt habe. Da ich im Moment keine sinnvolle Möglichkeit sehe, es in irgendeiner Weise wieder gut zu machen, biete ich ihr an, das nachzuholen, wenn sie meine Hilfe mal wirklich gut gebrauchen kann. Sie scheint damit zufrieden zu sein und informiert mich darüber, das Alexej bald nach Seattle kommen wird. Sie berichtet außerdem von dem Überfall auf ihr Haus, als die Zwerge ihnen wohl mit schwerer Bewaffnung auf die Pelle rücken wollten und sie ihr Heil nur noch in der Flucht gesehen hat. Sie hat den Körper von Alexej aus der Stadt gebracht und die beiden haben sich nach der Rückkehr von ihm hier rar gemacht.

Am 31.3.56 trifft Leia Anschmiegsame ein und nistet sich bei uns ein. Wie gewohnt testet sie alle Anwesenden an und walkt auch den Troll Joe Blade mächtig durch.

Am 7.4.2056 ziehen wir in unsere neue Bleibe ein, ein Haus mit sechs Wohnabteilungen, wobei Lamiria und ich in die Dachwohnung einziehen, wo man am weitesten von den anderen Bewohnern entfernt ist. Wir beschließen, das Haus mit einigen Sicherheitsvorkehrungen auszurüsten, was Iron übernimmt. (Magschloss St.10 mit Handflächenscanner und Keypad) wieder ausgebaut

Am folgenden Tag gehen wir, Lamiria und ich, ins Krankenhaus; vor allem um ihre Hand operieren zu lassen. Bis jetzt war diese total kaltgestellt; wie mir der Arzt versichert, wird die Motorik wieder voll hergestellt. Außerdem lassen wir uns beide ein paar Narben entfernen. Leider stellt sich im Laufe der Tage heraus, dass sie die OP nicht gut vertragen hat und wohl noch einige Zeit auf der Intensivstation bleiben muss. Ich besuche sie jeden Tag und versuche, ihr Mut zu machen. Die Ärzte sind, so wie ich das sehe, ziemlich besorgt, wir werden sehen, wie lange sie, als Spezialistin im Bereich Heilung, die Einrichtungen der modernen Medizin aushalten muss. Schluss endlich muss ich mir Gedanken um die Finanzierung ihres Aufenthaltes machen, da mein Kontostand nicht gerade siebenstellig ist.

Die Bindung zu meinen beiden Elementargeistern Thor und Hermes verstärke ich in den nächsten drei Tagen, hole am 16.4.56 meine Lizenz als Sicherheitsberater und darauf meine letzten bei Lonestar eingelagerten Gegenstände ab.

Ich besorge mir von Karl noch den einen oder anderen Ausrüstungsgegenstand, z.B. zehn St.4/2 Microtransceiver für die ganze Gruppe, besuche Lamiria täglich, sehe, dass es ihr nicht wesentlich besser geht.

Bis am 1.5.2056 unvermittelt Alexej, Nelly und eine weitere Frau vor unserem Haus stehen. Ich bitte sie auf einen Scotch herein, die drei, die Frau heißt Bonita, folgen der Aufforderung. Alexej erzählt von den Zwergen, die dann wohl sogar geschnappt wurden, welch Wunder. Sie haben sein Haus geplündert, seinen Elementar verscheucht und die wertvollen magischen Gegenstände der StarWalker Corporation übergeben, dabei auch den Dolch Nasotrancilo, der Nasenabschneider.

Auch er erwähnt, dass Marlow ihren Run auf den Golem von Prag wider seiner Sinne überlebt haben muss, um dann die Gegenstände herzustellen.

Ich erzähle ihm, dass wir Marlow auf der Ebene der Toten aufgesucht haben, jedoch ist Alexej der Meinung, dass es diese Ebene nicht gibt und wir uns getäuscht haben müssen. Na ja, auch er wird mir irgendwann noch glauben. Wir unterhalten uns darüber, wie wir die weitere Suche nach den Gegenständen gestalten sollen, ich versuche herauszufinden, was Alexej davon weiß, er versucht mein Wissen aus mir herauszukitzeln.

Während wir gemütlich in unserem Wohnzimmer sitzen, rappelt mein Telecom, Spoty ist dran: "Hey Al, ich bin genau vor unserer Haustür und jemand schießt mit einem Scharfschützengewehr auf mich, ihr müsst mir helfen." Oh scheiße, wir sehen durchs Fenster uns sehen die blutverschmierte Spoty hinter ihrem Wagen sitzen. "Ok Spoty, ich mache dich von hier aus unsichtbar, Flinx hält dir die Tür auf und du rennst ins Haus, die fünf Meter schaffst du schon!" Ich bin mir durchaus bewusst, dass mein Zauber nicht besonders gut ist, hoffe jedoch zumindest ein Zögern herauszuschinden, damit unsere Blechbüchse die Tür erreichen kann. "Alles klar, Al, gib mir das Zeichen, wenn ihr bereit seid."

Als wir ihr das Zeichen geben und sie aus der Deckung herausspringt und zur Tür hastet, sehe ich das Flimmern einer Barriere zwischen dem Wagen und der Tür, Spoty hechtet zur Seite, der Aufschlag eines Geschosses auf die Hauswand ist zu spüren, und schon ist Spoty durch die Tür im sicheren Schoß unseres Eigenheims. "Die Sau, wo ist das Schwein, ich bringe ihn um, und Ria gleich mit ihm, habt ihr ihn gesehen, da drüben auf den Häusern." Spoty sprudelt ihre ganze Wut heraus, wir können von hier aus jedoch nicht erkennen, wo der Schütze sitzt. Also begebe ich mich in den Astralraum und eile zu den besagten Hochhäusern. In der Tat kann ich auf einem Dach eine Person durch eine Tür verschwinden sehen, ich synchronisiere meine Aura mit dem Hüter des Hauses und verfolge den Zwerg, der einige Modifikationen in sich trägt, bis zu einem Ort, wo er sein Gewehr in einem Schacht verschwinden lässt. Dann kann ich noch beobachten, wie er weiter nach unten fährt und in der U-Bahn verschwindet. Nun ja, schon wieder Zwerge, ich eile zurück zu meinem Körper und berichte den anderen Anwesenden von meinen Erkenntnissen. Da Spoty nicht in der Lage ist, die Verfolgung aufzunehmen, auch nicht in der Stimmung ist, irgendwas zu tun, widmen wir uns wieder StarWalker Co..

Garp versucht in das Matrixsystem der Firma einzudringen, um Pläne abzustauben, was vollkommen daneben geht. Im fehlt ein Täuschungsprogramm, was wir bei Karl und You in Auftrag geben.

Zu allem Überfluss kommt etwa eine halbe Stunde nach dem Vorfall mit Spoty eine LoneStarstreife vorbei und die beiden Sicherheitsleute fangen an, sich für die Kugeleinschläge in unserem Haus zu interessieren. Wir klären die Sachlage, Spoty gibt an, morgen eine Anzeige aufgeben zu wollen, die Spurensuche taucht kurz danach auf, sperrt ab, markiert, misst aus. Die Leute verschwinden nach zwei Stunden wieder.

Nachdem Garp seine Programme bekommen hat, versucht er es noch einmal, scheitert erneut. Daraufhin beauftrage ich You damit, die die Dateien innerhalb kürzester Zeit trotz Systemalarm besorgen kann und zu unserer Verwunderung meint, dass Garp versuchen sollte, ohne Deck und Programme das System zu überlisten, die reine Willenskraft sei dabei gefragt! Wir stufen diese Äußerung unter "spinnerte Deckerscheiße" ein und lassen uns noch den Tipp geben, dass ein Zugang aus der Kanalisation wohl recht leicht möglich ist, da dort nur Lichtsensoren angebracht seien. Sonst ist das Gebäude mit Bewegungs-, Ultraschall-, Lichtsensoren und Kameras gespickt.

So teilen wir uns in der folgenden Nacht in zwei Teile auf, um das Haus zu erkunden. Joe Blade, Garp, Alexej, Nelly, Bonita und Trinity führen uns zu einem dem Con nahen Kanaldeckel und entlassen uns in die Tiefe. Sie bewachen diesen Gullydeckel und beobachten das Haus von außen.

Wir, das sind Siggi, Flinx, Spoty und ich, versuchen indes, mit einer Karte der Kanäle bewaffnet, bis unter das Haus vorzustoßen, uns durch den Modder, Schlamm, Paste oder wie auch immer man das Zeug schimpfen könnte, das hier fließt, zu kämpfen. Kurz vor dem Ziel, einem weißen Fleck auf unser Karte, treffen wir auf ein Gitter, öffnen es mit einem Zauber, und wähnen uns richtig. In der Tat beweist mir der Monofilamentdraht, der mir den Kopf abgetrennt hätte, wenn ich etwas kleiner wäre, dass hier ein Con Eindringlinge abhalten will. Ich habe die Schnauze voll und ordne angesichts meiner schweren Wunde den Rückzug an. Oben angekommen, sind anderen doch ziemlich verschreckt, als wir schleimbedeckt und Al blutüberströmt aus dem Untergrund steigen. Alexej heilt meine Wunden mit einem wirklich kraftvollen Zauber und wir verdrücken uns schnellstens.

Daraus habe ich gelernt; ich kaufe eine lange Alustange, die ich vor dem Körper halten will, um solche in der Dunkelheit unsichtbaren Hindernisse zu bemerken. Außerdem hole ich meine Sicherheitspanzerung mit Ultrasoundsichtgerät, die ich beim nächsten Versuch tragen werde. Ich hoffe, dass dieser Draht ihr nichts anheben kann. Die magische Sicherheit besteht im übrigen aus einem Hüter über das ganze Haus und einigen Watchern.

Den nächsten Versuch einer Erkundigung des Kanalsystems unter dem Congebäude starten wir am Abend des nächsten Tages, dem 4.4.2056. Diesmal kann ich mit der Hilfe des Tricks mit der Alustange sowohl den Draht entdecken, mit dem ich schon Bekanntschaft gemacht habe, als auch wenig weiter einen weiteren in Fußhöhe. Eine weitere Gittertür muss geöffnet werden, bevor uns in dem Bereich befinden, von dem wir glauben, dass er unter dem Gebäude liegt. Nach einer Biegung nach rechts stehen wir vor einer Metalltür; hier zweigen außerdem noch vier Gänge ab. Etwas unentschlossen tappen wir einige Momente hier herum, sehen uns nach Sensoren um, als eine gigantische Scherenhand nach meinem Hals greift und mich in einen Nebengang ziehen will. Eine riesige "Krabbe" lauert hier unten und macht mir schwer zu schaffen, der Anteater kann den Panzer dieses seltsamen Wesens einfach nicht durchtrennen. Zu meiner Rettung schützt mich die Panzerung, die ich trage hinreichend. Erst als Spoty und Flinx meine Position an der "Front" einnehmen, kann das Wesen besiegt werden, hinter Spotys pneumatikverstärktem Titanenschlag sitzt halt doch einfach mehr Power.

Jetzt stehen wir an der richtigen Stelle, die Stahltür vor uns. Ich ziehe mich aus dem Bereich des Cons zurück und heile meine leichte Verletzung. Dann gehen wir in Position. Kurz darauf öffnet sich eine Klappe unten in der Tür und ein amorpher den Atem abschnürender Klumpen wird in dem Gang befördert, Haustierfütterung!

Gut, nachdem wir eine gewisse Zeit abgewartet haben, machen wir uns an der Klappe zu schaffen, Siggi öffnet sie schließlich durch einen maskierten Zauber, wir schirmen das einfallende Licht ab, da hier wohl Lichtsensoren installiert sind. Nachdem Siggi die technische Seite abgeklärt hat können wir nachrücken. Die vorhandenen Bewegungssensoren überlisten wir durch entsprechend langsame Bewegung, entweder durch reine Körperkontrolle oder, da ich über diese nicht verfüge, auf magischem Weg. Das Untergeschoss bietet keine interessanten Räume, im Erdgeschoss legt Spoty unsichtbar den Wachmann mit einem gezielten Schlag mit der Pistole schlafen, schonst nichts besonderes, außer eine Kamera. Im ersten Obergeschoss angekommen, filzen wir den einzigen bemerkenswerten Raum hier, das Lager. Erstaunlicher ist, dass hier absolut achtlos einige Waffenfoki, wichtig Akten zum Werdegang des Konzerns und auch sonst interessante Sachen gelagert werden. Wir lassen erst einmal alles am Ort, ein Watcher sitzt mir gegenüber im Regal und langweilt sich, also ist dies die richtige Entscheidung. Im zweiten Obergeschoss befindet sich wieder eine Kamera; wir überlisten sie durch die schon bewährte magische Unsichtbarkeit. Diese Etage hat laut dem Plan von You eine kleine Besonderheit, nämlich zwei Räume ohne Zugang. Nach langer Suche entdecken wir diesen hinter der Dusche, welche man komplett wegdrehen kann. Und dann begehe ich die größte Dummheit der letzten zwei bis drei Jahre: Nach dem Siggi den Zugang geknackt hat betrete ich einfach die Kammer, ohne mir Gedanken über die weitere Absicherung zu machen; es ist ein kurzer zweckloser Kampf meiner Intensivierten Zauber gegen einen starken Hüter; ich stehe ohne meine Reaktions- und Reflexverstärkung da, scheiße!!! Nun denn, das ist nicht mehr zu ändern, nur zu beheben, jedenfalls ist die Kammer mit lauter wohl insulanischen Gesichtsmasken aus Holz vollgehängt; alle würden sicher gute Telesma abgeben, sind aber sonst nicht so weltbewegend. Eine weitere Tür existiert rechts von uns, Siggi steht staunend vor der Sicherheitsanlage: "Hier haben wir mit unserem Werkzeug keine Chance, woff." Das Sicherheitssystem fragt einen Code, einen Handscan und eine Retinakontrolle ab, bevor es den Inhalt der Kammer freigibt, ne Menge Aufwand. Wir beschließen, alle wieder zu verschließen und in den Labors nach dem Dolch zu suchen. Nach kurzer Suche finden wir ihn tatsächlich in einem der Laborräume, zusammen mit einigen Gegenständen, die wohl als rituelle Materialien dienen könnten. Und nun beginnt die Diskussion: Sollen wir nur den Dolch mitnehmen und versuchen unsere Spuren so gut wie möglich zu verwischen oder sollen wir alles einpacken und noch versuchen den Tresor drüben zu knacken? Pro Mitnahme ist die Flaute auf meinem Konto aufzuführen, die Tatsache, dass die Leute ob der mit Magschlossknacker beschädigten Schlösser wohl sowieso bemerken werden, dass jemand hier war, die Neugier auf den Inhalt des Tresors. Contra wäre zu erwähnen, dass mit Knight Errant ein ziemlich fähiger Con für die Sicherheit hier zuständig ist, dass es nicht gesagt ist, dass jemand merkt, dass wir hier waren; wir könnten den Wachmann immerhin so positionieren, dass man denkt, dass er gestürzt ist.

Doch dann siegt die Neugier über die Zweifel an der Vertuschbarkeit unseres Tuns. Also sammeln wir zeitgleich an einigen Stellen Beute ein und ich beginne auf drei die Zerstörung der Seitenwand am Tresorraum; und dann... bummmmm!!! Ich habe das Gefühl, das Haus stürzt ein, als ich von der Detonation nach hinten geschleudert werde, mir der Atem abgeschnürt wird, ein Eisenträger in meine Magengrube zu donnern scheint. Doch nichts dergleichen: Die Sicherheitspanzerung hat mir mein Leben gerettet, das Haus steht zumindest zum Teil noch und Luft bekomme ich auch wieder, also nichts wie weg hier!

Und das stellt sich als wesentlich schwieriger heraus, als gedacht. Die Knight Errant Hubschrauber sind praktisch sofort über uns; wir versuchen in kleinere Straßen zu entkommen, ein Elementar röstet den Motor meines TT-50; wir müssen aussteigen. Jetzt wird es aber höchste Zeit endgültig zu verschwinden, also schlage ich den Untergrund vor, die Kanalisation. Beim Herabsteigen werden wir mit Betäubungsgranaten beschossen und von einem Luftelementar angegriffen, oh man! Knapp können wir entkommen; alle sind mehr oder weniger stark verletzt. (Kanalratten)

Als wir einen geeigneten Unterschlupf erreicht haben, kann ich in der Glotze das ganze Spektakel bewundern. Das Haus ist echt ziemlich schwer beschädigt, Knight Errant auf Hundertachtzig. Als sie was von Magierteams labern, fällt mir ein, dass ich mit meinem Rammenzauber ja eine ziemlich dicke Spur hinterlassen habe, die bei entsprechender Qualifikation des Teams durchaus verfolgbar ist. Also begeben wir uns in die Wohnung von Alexej, die durch einen dicken Hüter bewacht ist. Hier kann ich mich ohne Angst ausruhen.

Am kommenden Morgen widmen wir uns der Aufarbeitung der vergangenen Ereignisse, Alexej, Joe und ich begutachten das erworbene Artefakt, Nasotranĉilo. Meine Vermutungen bezüglich der Funktion des Dolches bestätigen sich im wesentlichen. Beide, der Dolch und das Amulett wurden am 3.3.2051 von Jazek Marlow hergestellt, wie Alexej, der seine Aura kennt, bestätigen kann. Die Funktion des Dolches ist, das Amulett durch abschneiden der Nase zu öffnen. Diese beiden Teile sind das aktive Paar der Artefaktgruppe, während der Rosenstrauß und das Bileto de infero der passive Teil sind, also Teil des Ganzen, in dem die Lanze das Ziel darstellt, das sich dann ergebene Finale.

In dieser Zeit kümmert sich Flinx um den Verkauf der erbeuteten Gegenstände; insbesondere die Dolche werden viel Geld in die Kasse bringen. Garp setze ich indes auf Helen Nuew an, die ja mal den Dolch besaß. Er meint, das dies eine ganze Weile dauern könnte. Ich kann den Zeitraum der Suche noch ein wenig einengen; ich weiß ja ungefähr, wann Helen nach Seattle gezogen ist.

Als wir aus dem Labor kommen, rappelt gerade mein Telephon; Georg McWayne ist dran und schimpft wie ein Rohrspatz. Aus den Schimpfworttiraden kann ich herausfiltern, dass You wohl im Krankenhaus liegt. Sie ist bei dem Versuch ein Portal nach Chicago zu öffnen geröstet worden, hat jedoch die Verbindung hergestellt, mit einer solchen Erfolgsmeldung hatte ich mal gar nicht gerechnet. Georg kommt kurz darauf vorbei und wir begeben uns zu dem Krankenhaus, in dem sowohl You als auch Lamiria liegen. You geht es den Umständen entsprechend; der Arzt meint, dass sie keine bleibenden Schäden davongetragen hat, obwohl er psychotrope Schäden nicht ausschließen kann. Ich bezahle die Rechnung für You und suche noch Lamiria auf, die wie schon die ganze Zeit total mit Drogen vollgestopft ist, sie ist nicht ansprechbar, vollkommen apathisch. Ich erzähle trotzdem von den letzten Ereignisse, sitze dann noch eine Weile hier rum und fahre dann zu der Wohnung von Alexej.

Sonntag ist ein guter Tag um lange zu schlafen, sich zwei duzend mal zu drehen, bevor man aufsteht. Der Tag bringt tatsächlich eine Neuigkeit in Bezug auf die Suche nach Marlows Zaubergegenstände. IronGarp hat in stundenlanger Nachtarbeit herausgefunden, dass Helen Nuew am 19.6.52 unter seltsamen Umständen von Lonestarleuten erschossen wurde, als sie sich der Verhaftung widersetzte. Der Bericht erwähnt jedoch keine Waffe bei Helen, so dass es sich eher wie eine Hinrichtung anhört. Jedenfalls war die "Alte Lady He" etwas älter als 53 Jahre, als sie der Gewalt des "Polizeiapparates" der Stadt Seattle weichen musste.

Es ist Joe, der gegen Abend vermelden kann, dass im "Reno" jemand gute Leute für einen Job sucht. Karl Everything hatte ihm die Information zukommen lassen. Ich begleite die beiden, Joe und Garp, um endlich mal wieder etwas vom Geschehen in den Schatten mitzubekommen. Schließlich habe ich ziemlich viel Zeit mit meinen eigenen Angelegenheiten verbracht. Der Laden ist ziemlich verkommen, der Türsteher filzt uns alle, mich viermal. Er scheint ziemlich erstaunt, dass ich mich ohne Waffe in den Laden traue. Man lässt dem beeindruckend großen Joe die zwei Predator-Pistolen, IronGarp nicht. Ihm fehlt wohl die körperliche Größe, um auf den Türsteher den entsprechenden Druck auszuüben. Nachdem wir uns ein wenig umgesehen haben, festgestellt haben, dass wir nicht die einzigen Interessierten sind, postieren wir uns an taktisch günstigen Positionen. Kurz darauf wird Joe von einer Frau angesprochen und in eine Nische geführt. Garp folgt den beiden. Ich halte mich indes zurück; man muss ja nicht gleich alle Karten aufdecken. Mein maskierter Hellhören-Zauber ersetzt mich am Tisch in der Nische; ich glaube kaum, dass einer der beiden anwesenden Kollegen in der Lage ist, ihn zu durchschauen. Sie erzwingt von Joe und Garp eine Zusage und verschiebt die eigentliche Besprechung auf ein Uhr. Im "Banshee" sollen wir, bzw. die beiden, nach Urlan fragen. Sie weist uns an, ihr nicht zu folgen, was ich natürlich prompt nicht befolge, da ich in der Menge einen abgerissenen Typ ausgemacht habe, der genau die zu tun beabsichtigt. So wie ich das sehe, ist er zumindest mit einem Katana bewaffnet. Ich signalisiere den anderen, dass ich dem Typ und damit auch Ms Johnson folge, ich hoffe, sie haben es gerafft. Erstaunlich schnell bewegen sich die beiden durch die Menge, ich kann ihnen mit der Hilfe meines Fortbewegungszaubers in ruhe folgen, als mich der Typ bemerkt und nach links in eine Gasse fliehen will. Eine kleine Änderung der geistigen Kontrolle über meine Geschwindigkeit und ich bin direkt hinter ihm. Er scheint dies zu spüren, will nach einer Waffe greifen, als mein Betäubungszauber ihn zu Boden schleudert. "Was willst du von mir? Ich habe dir doch nichts getan." "Gib mir deine Waffe", raune ich ihn an. Er schleudert eine Streetline Spezial auf den Asphalt. ´Oh je, damit wollte er mich bedrohen, eine leichte Pistole´. Vielleicht habe ich mich ein wenig in meinen Mitteln vergriffen, als ich den Einschläfern-Zauber mit Maximalkraft auf ihn entlud. "Ok," ich lande vor ihm und lasse das Katana mit einer leichten Handbewegung in meine Hand fliegen, "wer hat dich beauftragt, die Frau zu verfolgen?" Ich bemerke, wie der Schweiß seine Stirn hinunterrinnt. "Ich, ich weiß es nicht; ich kenne meine Auftraggeber nicht; ich sollte ihr doch nur folgen, nichts weiter, nur durchgeben, wohin sie geht und so, lass mich doch meine Arbeit tun, ich wollte doch nur ein paar Nuyen verdienen." Ich kann mir ein innerliches Schmunzeln nicht verdrücken, ein paar Nuyen. "Wie viel bekommst du für einen solchen Job? Wenn du deinen Auftraggebern den Stand der Dinge durchgeben sollst, kennst du ja ihre Telecom-Nummer. Gib mal dein Com!" Ich notiere mir die Nummer. "Hundert Nuyen bekomme ich für diesen Job, ich soll sie ja schließlich nur verfolgen, nichts mehr, gib mir meine Sachen zurück, ich denke du brauchst sie wohl nicht." Ich schmeiße seine Sachen in die Gasse, notiere mir noch seinen Namen, Ferret, falls ich mal die Dienste eines solchen "Straßenrunners" benötige. Als ich um die Ecke komme, steht dort schon der Lieferwagen von Garp; wir können abhauen.

Vier Personen sollen die Idealbesetzung sein, also alarmieren wir noch Spoty, Flinx und Siggi. Wir sind dann zwar etwas Überbesetzt, aber was soll's. Wir erreichen etwas überpünktlich das "Banshee" in den Redmond Barrens. Es handelt sich um eine üble Kaschemme. Siggi und ich wollen uns etwas zurückhalten, Spoty soll in Begleitung von Flinx, Garp und Joe die Verhandlung übernehmen. Erstaunlicherweise treffen wir in dem Lokal einen bekanntes Gesicht, Ferret. Ich hatte gehofft, dass in mein Auftritt hinreichend beeindruckt hat, um den Auftrag fahren zu lassen. Anscheinend hat er jedoch das Geld ziemlich nötig. Ich geselle mich zu seinem Leidwesen zu ihm. "Hi Ferret, lange nicht gesehen, was machen die Kopfschmerzen?" "Oh man, du schon wieder, kannst du mich nicht einfach in Ruhe lassen, mich meinen Job durchführen lassen?" "Och, ich hatte nicht gedacht, dich hier in Aktion zu treffen, aber wenn wir schon mal hier sind, können wir die Tür da drüben ja gemeinsam beobachten." "Muss das sein?" "Ja, willst du ein Bier, ja? Bis gleich!" Wir beobachten die Tür einige Zeit passiert nicht, unsere Chummer scheinen die Verhandlung auf positive Art zum Abschluss zu bringen. Gerade wollte wir uns auf einen ruhigen Abend einstellen, als sich drei Orks durch die Menge zu der Stahltür drängen, Siggi und ich hinterdrein. Die beiden Bodyguards postieren sich rechts und links der Tür, wollen mich nicht einlassen, ein Zwiegespräch zwischen der Frau und den einen Ork entsteht, die beiden scheinen sich zu kennen, Entspannung tritt ein. Ich verzichte darauf, den Raum zu betreten, was die beiden Orks verhindern wollten und warte weiter ab. Nach nicht besonders langer Zeit verdrücken sich die Orks wieder, der indianische Mann, wohl Urlan, folgt kurz darauf mit Ms Johnson auf den Fersen. Ferret wird bei diesem Anblick ziemlich nervös. "Was ist los, willst du den beiden folgen?" "Nein, aber ich muss mal auf den Pott, du weißt schon." "Ja, ja, ich kann es ja doch nicht verhindern." Als er zurück ist drücke ich ihm zweihundert Nuyen in die Hand. "Vielleicht hilft das, den Auftrag fahren zu lassen." "Hey man, wenn du mal nen Job hast, melde dich bei Ferret. Ich erledige das dann für dich." "OK, bis dann."

Wir verlassen das Etablissement und begeben uns zu Bett.

Also, es geht darum, den Decker T. H. zu finden, welcher Teil eines Teams war, dass Global Technologies um drei wertvolle Chips erleichtert hat. Es gibt 50k¥ pro Chip, wenn wir sie bis Freitag am Morgen 8 Uhr liefern können. Roxanne Wunter ist unsere Kontaktperson. Der ganze Auftrag soll keinen Staub aufwirbeln, diskret und schnell; hey, so etwas ist unser Spezialgebiet! Urlan Manes, der Indianer, ist der Präsident der Firma, während Thomas Martel Junior nur der Junior-Chef ist, jedoch der Erbe des gleichnamigen Firmengründers. Er war der Ork mit Anhang, der die Besprechung gestört hat. Es scheint also Konflikte in der Hierarchie der Firma zu geben. Tee Hee kam direkt von der Universität zu der Firma, ist naiv und vergesslich, jedoch ein wertvoller und nützlicher Programmierer. Wir werden heute also erst einmal sein Büro und die Wohnung inspizieren um Hinweise auf seinen Auftraggeber oder seine Kontakte zu bekommen. Das einzige, was wir finden können, ist eine Tasse mit dem Aufdruck "Flair", was wohl sein Spitzname auf der Uni war.

Garp begibt sich in der Matrix auf die Suche nach Informationen über Global Technologies und ihren Decker Tee Hee sowie über den Juniorchef Thomas Martel.

Ansonsten ist in der Sammlung aus dem Büro noch Ein Feuerzeug aus dem "Breadboard", Hologramme von seinem Prof. und einigen Studenten, eine Microtronikkiste sowie ein Beutel mit etwas sonderbarem Tee aus der "Organic Grocery", einem Laden am Rand der Barrens. Wir erledigen alle noch ein paar essentielle persönliche Dinge, ich besuche Lamiria und wir begeben uns zu Bett, während Garp weiter am Deck arbeitet.

Am Morgen stellen wir Überlegungen an, über welche Person wir wohl an Tee Hee herankommen können. Da ist der Professor Norris Hendrix, der ihn unterrichtet hat und dessen Holo bei Tee Hee zu finden war. Er wurde laut Trinity vor zwei Jahren in den Ruhestand geschickt. Sein Spezialgebiet war die Matrixgeometrie. Er lag vor einigen Jahren wohl mal mehrere Jahre im Koma; klingt danach, als hätte ich ein schwarzes IC durchgebrannt. Er war früher oft in einem Laden namens "Breadboard". Ah, das haben wir doch schon mal gehört. Es ist eine Kneipe für Decker und Studenten, die sich mit der Thematik beschäftigen. Trinity fährt mit Woody dort vorbei und sie stellen fest, dass mit Flair wohl eher am Nachmittag zu rechnen ist. Ich fahre indes zu Lamiria und im Anschluss treffe ich mich noch kurz mit Karl. Spoty hat zwischendurch wohl noch was anderes zu tun, sie will erst etwas später zu uns stoßen. Wir haben uns also gegen zwei Uhr im "Breadboard" getroffen und sitzen dort wartend herum. Ich habe mich mit Siggi etwas abgesondert, um so nicht uns alle miteinander in Verbindung zu bringen, wenn die anderen Flair oder den Prof. ansprechen.

Als der Professor also hereinkommt, spricht die inzwischen eingetroffene Spoty ihn an und überredet ihn, ihr Tee Hee vorzustellen und sie mit zu ihm nach Hause zu nehmen, Frauen. Zur Sicherheit checke ich die Wohnung astral und kann so auch bequem die Informationen, die sie vom Prof. und Tee Hee, welcher nämlich dort untergeschlupft ist, bekommt, mithören. So erzählt Flair, dass ein Schieber mit Namen Cooperman ihn angeheuert hat. Das Team bestand aus Griffin, der Riggerin Val, der Straßenmagierin Freya, Cooperman selbst und ihm als Decker. Sie sollten die Chips herausholen und sie dann an einer Lagerhalle abliefern. Freya wurde vor Ort angeschossen und zurückgelassen, oh man, was für eine Einstellung. Die Idee zu der Aktion soll von Thomas Martel junior stammen. Man hat Flair Kohle und ein Fairlight Excalibur versprochen, was er wohl nie zu sehen bekommt. Die Belohnung soll ausgezahlt werden, wenn die Produktion läuft und der Ärger mit Hollywood Simsin Entertainments, H.S.E., vorbei ist, na ja. Zumindest haben wir jetzt einige weitere Punkte, an denen wir forschen können.

Zunächst kann uns Garp einiges über Global Technologies erzählen: Der Con wurde 2036 gegründet und hat heute 127 Angestellte. Ein gerade unter Runnern bekanntes Produkt ist ihre Talentsoft für Feuerwaffen, aller erste Sahne. Vor kurzem wurde der Unterhaltungsbereich eingegliedert. Zu unserer Verwunderung zahlt die Firma keine Dividende an die Aktionäre. Bei den Chips scheint es so, als hätte Ares mal die Finger im Spiel gehabt und sich zurückgezogen, da die Sache wohl zu "heiß" wurde, wenn etwas für Ares zu heiß werden kann.

Von Tee Hee kann Garp berichten, dass er als absolut genialer Absolvent der Universität gilt und damit natürlich einen gewissen wert für die Firma hatte. Der Junior scheint Urlan Manes für seine machtvolle Position zu hassen. Wahrscheinlich brütet er insgeheim über einen Plan, wie er ihn loswerden kann. Als ich Karl nach Cooperman frage, kann er nur wenig über ihn sagen. Er soll zugleich Runner und Schieber sein. Er hat schon eine gewisse Zeit nichts mehr von ihm gehört, will aber den Kontakt zu uns herstellen.

Als wir dann am späten Nachmittag in unser Haus kommen, wartet dort Spoty erwartungsvoll auf uns und unterbreitet uns eine erstaunliche und ungeschickt formulierte Neuigkeit. Sie hat vor kurzem geheiratet, will jedoch nicht, dass wir nach ihrem Ehemann fragen oder Nachforschungen anstellen, da es sich wohl um eine Person handelt, die nicht im normalen Leben zu stehen scheint. Diese Worte reizen natürlich sofort einige meiner Chummer, genau dieses zu tun und Spoty reagiert ziemlich heftig. Sie erklärt, dass sie jetzt auszieht und auf unseren Entschuldigungsanruf warten wird.

Wir essen kurz einen Happen und fahren dann zu der von Tee Hee beschriebenen Lagerhalle, wo abgesetzt wurden und die Chips abliefern sollten. Diese ist jedoch nur ein verfallenes leeres Gebäude, ohne weitere Hinweise. Jedoch ist die Nachbarhalle so stark gesichert, dass es schon wieder auffällig ist. Als wir uns nähern, startet jedoch sofort ein Hubschrauber und fordert uns auf, uns zu erkennen zu geben. Wir drehen mit unserem TT-50 ab und verdrücken uns in die Dunkelheit.

Der Morgen des 9.5.2056, Dienstag, sollte mich voll in die Realität des Runnerlebens zurückholen. So hatte ich geglaubt, dass ich eine Weile in Ruhe die Dinge ins Lot bringen kann. Ich wollte alle Angelegenheiten in Ruhe überdenken und dann die weiteren Schritte in Angriff nehmen. Als ich jedoch am Morgen ins Krankenhaus komme, werde ich dort am Bett angerufen. Die Person fordert mich auf, im Laufe dieser Woche eine angeblich vollkommen harmlose bläuliche Substanz, die ich im Nachttisch finde, bei Fingolfin Shadowing in ein hochprozentiges Getränk zu mischen. Sollte ich mich weigern, werde der Auftraggeber Mittel finden mich zu zwingen. Und die Mittel wurden schon gefunden. Ich kann am Nahrungssystem eine Kapsel entdecken, die Zyankali enthält. Die Menge hätte einen Elefanten umgebracht. Oh man, jetzt stecke tief in der Scheiße!!! OK, zwei Möglichkeiten habe ich noch. Als erstes werde ich die Substanz im Labor untersuchen lassen. Vielleicht ist sie tatsächlich harmlos und ich kann sie ohne schlechtes Gewissen Flinx in die Suppe kippen. Das Labor des Krankenhauses stellt leider nichts weltbewegendes fest. Die magische Analyse bringt auch kaum etwas. Es könnte gut sein, dass es kein Gift ist, muss aber deshalb nicht förderlich für die Gesundheit sein. Also lasse ich feststellen, wer für das Anbringen der Zyankalikapsel verantwortlich sein könnte und bekomme von der Sicherheit des Krankenhauses ein Bild geliefert. Dieses Bild will ich Karl übermitteln, damit er den Typ ausfindig macht.

Ich fahre dann erst einmal nach Hause und denke darüber nach, wie ich aus dieser Scheiße wieder herauskomme.

Dort angekommen kann Garp uns ein paar Daten über Hollywood Simsin Entertainments, HSE, geben. Es handelt sich um einen kleinen Con, der billige Chips und billige Abspielgeräte herstellt. In den letzten sechs Monaten ist die Firma des öfteren mit KE und LoneStar in Konflikt geraten, da man vermutet, dass die Firma mit der Herstellung von 2XS Chips was zu tun hat.

Karl ruft wegen diesem Cooperman an, der sich momentan als Schieber zurückgezogen hat und mit den Bloodrumblers gesehen wurde. Die Gang beherrscht einen Teil der Barrens. Gut, das ist ein weiterer Ansatzpunkt.

Indes hat Trinity Freya in einem kleinen Krankenhaus lokalisiert. Wir fahren hin und bemühen uns um eine Audienz. Es ist ziemlich schwer, sich zu ihr durchzuhangelen, letztlich betreten wir jedoch das Zimmer von Freya Silverehair. Sie ist bereit uns Auskunft zu geben, da es auch in ihrem Interesse liegt, die Leute, die sie zurückgelassen haben, an den Galgen zu liefern. Sie beschreibt Cooperman als einen sehr machtgierigen Typen, der jedoch nicht den Schneid hatte, die Aktion vor Ort zu führen. Das hat Griffin übernommen, der ein freiberuflicher skrupelloser Samurai ist. Der Typ arbeitet häufig für HSE. Ansonsten sei da noch Val, die Riggerin, welche mit einem Typ namens Pangrave gesehen wurde, welcher wiederum Abteilungsleiter bei HSE ist, ah ja. Sie will an sich nichts mehr mit der Sache zu tun haben.

Dann ist es an der Zeit, die Gang in den Redmond Barrens zu besuchen. Wir fahren hin und tasten uns zu Fuß in ihr Revier. Eine Gruppe von einer anderen Gang spricht uns an und will irgendwie einen Wegezoll, die spinnen ja wohl. Mein Schlafzauber stellt die Gruppe ruhig. Es scheint, als wolle ein Typ, den sie den Kahn nennen, die Gangs der Barrens zusammenführen. Momentan findet ein Treffen der Gangführer in der Nähe statt. Wir nehmen uns die Jacken der Ganger und nähern uns dem Ort. Es scheint nicht möglich zu sein, sich auf einem der nahen Gebäude in Stellung zu gehen. Die Gangs haben überall Posten aufgestellt, welche, Gott sei Dank, keinen Überblick darüber haben, wer überhaupt zu den Gangs gehört. Wir verziehen uns also in eine Nebengasse und ich untersuche die Halle astral. Nur sieben Personen befinden sich im Gebäude. Der Kahn ist offensichtlich Cooperman. Ich höre kurz zu und erfahre, dass sie wohl noch auf ein paar andere Gangführer warten wollen. Jedoch scheint bestätigt, dass Cooperman wirklich zum Ziel hat, die Gangs zu vereinen, was, wenn wir den Worten von Freya glauben wollen, eigentlich nicht im Bereich seinen Fähigkeiten liegen sollte. Und dann geht alles ziemlich schnell. Ich eile zurück in meinen Körper, Woody und Flinx stecken wohl irgendwo in der Menge und haben Unruhe gestiftet. Jetzt scheint die Situation zu eskalieren. Das ganze ist ein Pulverfass sondergleichen, es entsteht ein Tumult, Ganger fangen an sich gegenseitig zu verprügeln, die Tür zur Lagerhalle geht auf und die Gangführer wollen sich wohl aus dem Staub machen. Spoty, die ich für diese Aktion hergebeten hatte, ist jedoch schnell hinter Cooperman und schafft es ihn aufzuhalten, jedoch mit einer schweren Kopfwunde, die ich heilen muss. Wir ziehen uns aus dem Chaos zurück und finden tatsächlich einen Chip in der Buchse von Cooperman.

Also fahren Spoty und ich zum Banshee, um Ms Johnson Bericht zu erstatten und eventuell den ersten Chip loszuwerden. Dieses Mal treffen wir uns nicht im Hinterzimmer, sondern an einem Tisch im Hauptsaal. Kaum hat sie den Mund geöffnet, als mir mein Instinkt sagt, dass hier was falsch läuft. Ich drehe mich um, seh den Barkeeper sich hinter die Theke ducken, beschleunige um reiße unsere Auftraggeberin um und uns beide hinter einen umstürzenden Tisch. Ich sehe auf, sehe in lauter verdutzte Gesichter, will gerade zu einer Entschuldigung ansetzten, als die ersten Typen die Waffen rausreißen, der Barkeeper endgültig verschwindet und durch die Fronttür einige Orks hereinstürzen: Der Tanz kann beginnen!

So war dieser Abend eine Niederlage auf der ganzen Linie: Spoty ist von Lonestar verhaftet worden und steht unter Mordanklage, wir haben keinen Schimmer, wo sich "Jack the Ripper" aufhält und wir wissen noch weniger über den dritten Chip.

Trotz der geringen Chance, von dem Prof. etwas produktives zu erfahren, beschließe ich, ihn zu verfolgen. Leider verlieren wir den Sichtkontakt zu seinem Taxi und später ihn komplett, schade. Also fahren Trinity und ich in meine kleine Wohnung, die anderen treffen kurz darauf ein; es wird ziemlich eng hier.

Es ist Donnerstag, der 11.5.2056, 11 Uhr am Morgen, als wir aufstehen, der letzte Tag. Nur noch wenige Möglichkeiten stehen uns offen. Nun ja, da uns nichts anderes einfällt, suchen wir nach dem Professor. Garp kann in der Matrix dessen Taxifahrer ausmachen, zu welchem wir fahren, um ihn über den Verbleib seines letzten Fahrgastes auszufragen. Dies klappt auch, nachdem Woody ein paar Scheine über den virtuellen Tisch geschoben hat. Nur ist der Prof. in einem riesigen Sarghotel abgestiegen, in welches wir schlecht einfach so eindringen können, um alle Schlafkammern abzusuchen. Also platzieren sich Woody und Siggi am Eingang, während in die nächste Matrixkneipe zu fahren. Wir wollen Pangrave und der Riggerin Val, welche ja letzte Nacht mit ihn abgezogen ist, noch ausquetschen. Der Typ hat drei Wohnsitze in Seattle; wir entscheiden uns, das kleine Haus in der Hafengegend aufzusuchen.

Auf dem Weg dorthin rufe ich Karl an und bestelle fünf Schläger, die uns heute Nacht bei der Überwachung der fraglichen Plätze behilflich sein sollen. Außerdem verabrede ich mich für Samstag mit ihm, um die Einrichtung weiterer Existenzen für Lamiria und mich zu besprechen. Weiter lasse ich nun das Zimmer von Lamiria von zwei Guards bewachen, vielleicht schreckt es ab. Nun ja, das Haus liegt hinter einer hohen Mauer und wird wohl von einem Sicherheitsdienst überwacht. Ich checke es astral und finde, nachdem ich mich durch den Hüter gestohlen habe, Pangrave und Val schlafend. Sonst ist nur noch eine Köchin im Gebäude. Im Garten laufen drei Wachen mit Hunden herum. Kammgarns überwachen den Eingang zum Grundstück und den ins Haus.

Inzwischen melden sich Siggi und Woody, die den Professor zum Frühstück eingeladen haben und wohl versuchen, auf die milde Art etwas aus ihm herauszubekommen.

Ich kann mich schlussendlich doch dazu durchringen, in das Haus einzudringen. Garp will für mich die Alarmanlage abschalten oder jedenfalls manipulieren. Ich mache uns zwei also unsichtbar und levitiere und in eine Weinlaube, die nicht regelmäßig patrouilliert wird. Leider wird ein Hund auf uns aufmerksam; ich muss ihn erst so beeinflussen, dass er von uns ablässt. Ich warte also ab, bis alle drei Wachen nahe beieinander stehen und vergrößere den Radius meines Schlafzaubers so, dass alle im Wirkungsbereich liegen und schicke sie ins Nirwana! Garp legt dann im Wachhaus den Computer lahm, so dass für fünf Minuten keine Aufzeichnungen gemacht werden. Auch die Köchin lege ich schlafen und wir hasten so schnell und so still wie möglich in das Schlafzimmer. Das klappt auch ganz gut, jedoch finden wir in dem Zimmer keinen Hinweis auf die Chips, die wir suchen. Einen Taschensekretär, ein paar andere Chips, einen Platinkredstick, der jedoch mit Retinascan gesichert ist, und einiges an Kleinkrans. Ein Tresor versteckt sich hinter dem Bild über dem Bett. Irgendwie hatten wir gehofft, den Chip hier zu finden. Ich mache mir gerade schon Gedanken darüber, ob ich den Tresor mit einer Ramme aufbekommen würde, checke ihn mit Geräte analysieren, als Garp auf die Chipbuchse an Pangraves Kopf weißt, jaaa, gute Idee. Bei Pangrave steckt keiner im Slott, bei Val werden wir fündig, Triumph, yes!!! Jetzt aber raus hier, ich levitiere uns wieder über die Mauer und wir kommen wohlbehalten in Van an. Von hier aus gehe ich noch einmal in den Astralraum und beseitige die Spuren, die meine mächtigen Zauber hinterlassen haben. So sind wir nicht zurückverfolgbar.

Von hier aus geht es mehr oder minder direkt ins "Nachher", wo wir uns mit unseren Helfern treffen wollen. Unterwegs haben wir einige Burger eingeworfen und kommen pünktlich an. Unsere Chummer, Woody, Siggi und Bonita, sind ebenfalls schon da. Die fünf jungen "Runner" wollen 250¥ pro Person. Soll in Ordnung sein. Ich konnte immerhin überhöhte Forderungen abwenden. Eine der beiden Frauen ist magisch aktiv, die anderen Leute bezeichnen sich selbst sicher als Messerklauen.

Wir teilen uns in fünf Teams auf und klappern die Positionen ab. Zu unserer Enttäuschung haben wohl alle Nutten auf die allgegenwärtigen Warnungen gehört und heute frei genommen. Nun stehen wir etwas blöd da, ohne Ansatzpunkt. Wir haben ja von Karl noch die Kontaktadresse für den Schieber, bei dem sich Griffin normal meldet. Ich setze also Garp und Siggi darauf an, vielleicht doch noch den Unterschlupf des Rippers ausfindig zu machen. Zu meiner Überraschung kommt aus den Reihen der Frauen der Vorschlag, sich selbst als Lockvogel aufzustellen. Ich halte das für eine ziemlich gefährliche Sache; wie es aussieht, haben wir aber keine andere Wahl. Also steht fest, dass wir unsere drei Frauen als Köder aufstellen und jeweils zwei Aufpasser abstellen.

Nach langer Wartezeit und ein zwei blinden Alarmen, ein abgewrackter Typ wird sich wundern, warum er in dieser Mülltonne aufwacht, kommt ein Typ, der es wirklich sein könnte. Er spricht Bonita an, ich spreche ein Levitieren auf mich, um schnell dort zu sein und schon sehe ich, gerade als sich unser Lockvogel umdrehen will, die Messer aufblitzen, und schon verlässt der kraftvollste Zauber aus meinem Repertoire meine Lippen und schmettert den nun betäubten Typen zu Boden. Ich levitiere mich zum Ort des Geschehens, komme zwei Sekunden später dort an und sehe eine völlig verdutzte Bonita vor mir. "Das war knapp. Er hatte sie Klingen schon ausgefahren!" "Oh man, Glück gehabt, danke Al!", bringt die leichenblasse Bonita noch hervor. Ich durchsuche die Gestalt und finde eine schwere Pistole und vor allem einen Credstick, der ihn als Griffin identifizieren lässt. Der Chip steckt in der Buchse.

Ich gebe an allen Stationen durch, dass wir den Typ haben und bitte sie alle her. Siggi und Garp waren ohnehin schon unterwegs, da sie bei dem Schieber nichts erreicht haben. Er wollte die Adresse einfach nicht rausrücken, meint Siggi. Nun ist immer noch die Frage, was wir mit "Jack the Ripper" machen wollen. So wie ich das verstanden habe, ist Spoty sowieso untergetaucht. Wir brauchen daher keine Versuche unternehmen, sie mit der Ablieferung zu entlasten. Trotzdem entscheiden wir uns dafür, den Typen an Lonestar zu übergeben. Wir fesseln ihn also an seinen gammeligen Westwind, der im übrigen mit Waffen vollgestopft ist, und rufen Lonestar an, bzw. Woody übernimmt den nicht sehr beliebten Job. Dann lege ich mich zusammen mit zwei weiteren Mitgliedern unseres Teams auf die Lauer. Es dauern etwa eine viertel Stunde, bis die Transusen auftauchen und Griffin einsacken, erledigt!

In der Zwischenzeit, hat Garp sich an dem Palmplaner von Pangrave zu schaffen gemacht und den Teil einige interessante Daten entlockt. So haben wir jetzt die Adresse von dem Juniorchef und auch die Gewissheit, dass dieser zusammen mit Pangrave das ganze Unternehmen angezettelt hat. So sollte dadurch Urlan Manes gestürzt werden, damit er selbst dessen Posten übernehmen könnte. Die Chips waren als Teil der Bezahlung für die Runner gedacht, tolles Geschenk! Er selbst muss sich wohl die ganze Datenbank für die Entwickelung der Chips unter den Nagel gerissen haben, ah ja.

Auf jeden Fall ist es für uns interessant, die Datenbank in unsere Hand zu bekommen. Jedoch ist zu beachten, dass wir den Run so beenden, dass niemand mehr etwas davon hat, uns um die Ecke zu bringen. Nun ja, darüber können wir uns noch Gedanken machen, wenn wir die Datenbank haben.

Der Junior hat ein Reihenhaus in einer guten Gegend, zwei Kameras über dem einzigen Eingang und eine Alarmanlage. Also scheint es vorerst nicht so einfach, ohne Spuren zu hinterlassen, das Haus zu betreten. Ich überprüfe das Haus astral, linke den Hüter, und finde zwei Personen, wohl schlafend, in einem Raum. Sie scheinen mir keine größere Gefahr zu sein. Vielmehr ist das Problem, die Alarmanlage und die beiden Kameras zu überlisten. Siggi sieht sich die Anlage an und meint, dass sein Zauber den Alarm überlisten könnte. Also begeben wir uns zu einem der Fenster, er öffnet es scheinbar ohne Probleme mit seiner Zauberkunst, die ich ihm beigebracht habe. Komisch, eigentlich müsste ich demnach so etwas auch können. Ich schätze, ich muss noch dran arbeiten, wie Siggi sagen würde. Im Gebäude steht praktisch in jedem Zimmer ein Computer. Ich halte vor dem Raum mit den zwei Personen Wache, während die anderen die Festplatte aus dem inzwischen lokalisierten Rechner ausbauen. Schnell einpacken, Fenster zu, Alarm an und so schnell wie möglich weg von hier. Es war dann doch einfacher beim Junior einzubrechen, als zuerst gedacht, ich sollte Einbrecher werden.

Inzwischen ist es so spät, dass es sich nicht mehr lohnt, sich noch schlafen zu legen. Also fahren wir zu einem guten Café und nehmen etwas zu Essen und einen Kaffee zu uns.

Das Treffen verläuft eigentlich ganz gut. Wir hatten uns darauf geeinigt, dass wir die Chips und die Daten von dem Palmplaner zum Verkauf anbieten, die Datenbank jedoch zurückhalten. Mit dem Hinweis darauf, dass die beiden Täter, der Juniorchef und Pangrave ja nun schon gewarnt sind, hoffen wir, dass niemand darauf kommt, dass wir die Daten haben. Der Lohn für diesen kniffligen Run fällt eigentlich auch ganz ordentlich aus. Wir vereinbaren, dass wir außer die 150k¥ für die Chips noch 240k¥ für die Daten auf dem Planer bekommen. Davon 120k¥ sofort in bar und die andere Hälfte später in Aktien.

Langen ausgiebigen Schlaf hatten wir uns wirklich verdient. In Zahlen waren 37679¥ auf mein Konto gewandert. Für ein paar Tage Arbeit konnte sich das sehen lassen, wenn es auch schon besser bezahlte Jobs gab. Jedenfalls habe ich mich für heute mittag, Samstag, dem 13.5.2056, mit Karl verabredet. Ich schalte also den Tridio zu Frühstück an und sehe das Dilemma: Man zeigt einen Wagen, der durch eine Autobombe zerfetzt wurde und mit ihm der Junior, Urlan und Roxane. Na dann können wir unsere Aktien wohl in den Wind schreiben.


 

 
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