Die Welt dreht sich immer weiter ...Shadowrun

Der Zombiehexer

 

© Jörn Tölle

Am Morgen des 17.12.2053, einem Mittwoch, kommt Dark Angel mit einem altem Bekannten von ihr vorbei: Golden Eye ist Decker und will unseren Run nach Deutschland mitmachen, er erscheint mir noch ziemlich grün, Anfänger halt. Na ja, waren wir alle mal, ist schon OK. Er scheint nicht ganz so durchgeknallt zu sein, wie Ed. Obwohl auch dieser sich sehr gebessert hat. Wir fahren ins »Nachher« und treffen wenig später auf Mrs. Johnson. Der Auftrag führt uns wie angekündigt nach Deutschland, genauer ins Konzil Marienbad. Wir sollen ein Koffer im Arbeitszimmer des Barons von Waldmünchen, einer Teilbaronie des Konzils, abliefern und dafür ein historisches Buch mitnehmen. Das Buch heißt »Pandämonicum Faustus - Collectanea Ocultica«, ist ca. 30x30x15 cm groß und trägt auf dem Einband das Bild des Erzdämonen Asmodaeus, die blutroten Farbelemente des Bildes erscheinen in nassem Schimmer. Da wir suborbital fliegen werden, können wir keine eigene Ausrüstung mitnehmen, alles wird im Hotel des Ortes Waldmünchen für uns bereitliegen. Die Baronie besteht nur aus einem Tal mit diesem kleinstadtgroßem Ort. Der Baron war früher Mitglied des Jet-sets, hat sich jedoch heute zurückgezogen in seiner Burg. Die Anreise von Berlin per Zug ist schon vorbereitet.

Wir besorgen uns noch ein Paar Panzersicherheitswesten, ich verkaufe indes die erbeuteten Foki an Elia.

Am Morgen des 18.12.2053 um 6 Uhr fliegen wir nach scharfem Sicherheitscheck per Suborbitalmaschine nach Berlin. Dieser Flug wurde nun alles andere als langweilig: Mrs. Johnson scheint keinen guten Ruf bei den deutschlandfreundlichen Policlubs zu haben. Da sie wohl normalerweise Spionageaufträge vergibt und uns die Leute beobachtet haben, haben sie wohl auch etwas gegen uns. Jedenfalls werden wir von fünf Mitgliedern des Clubs »Vereinigung der Schicksalsadler« angegriffen. Diese haben ihr voreiliges Vorhaben aber schon bald bereut; wir übergeben sie dem berliner Sicherheitsdienst. Die Zollabfertigung ist geregelt, schon bald sitzen wir in einem supermodernen Hochgeschwindigkeitszug nach Nürnberg. Der folgende in Richtung Waldmünchen ist dafür mindestens 50 Jahre alt, langsam und schlecht bewaffnet. Etwa acht Mal werden wir von obskuren Zollkontrolleuren gefilzt. Als wir gerade dabei sind ein paar abgerissene Orks zu bestechen, werden wir bzw. unser Transportmittel beschossen. Wir schauen aus dem Fenster und trauen unseren Augen nicht : Ein Krupp Comet, ein großer Vektorschubpanzer verfolgt den Zug! Die Gegend ist schon etwas verrückt. Einige Passagiere werden sofort von den Kugeln der schweren MG"s zerrissen. Die einzige Chance den Comet abzuweisen, ist ihn mit der Autokanone im Mittelteil des Zuges zu beschießen. Also machen Murphy, Willy und ich uns unsichtbar auf. Tatsächlich gelingt es Murphy den Panzer zu beschädigen, er dreht ab. 5 Minuten später fahren wir in die Baronie Waldmünchen ein. Ein idyllisches Tal im altertümlichen Stil präsentiert sich uns in winterlichem Flair. Wir beziehen sofort unser Hotelzimmer. Das Frühstück, es ist morgens, ist ganz OK und wir checken erst einmal die Situation: Vier Kisten mit Ausrüstung hat man uns hinterlassen: MP"s, schwere Pistolen, Tarnkleidung Winter, Bergsteigerausrüstung, MAG-Schloss-Knacker, White Noise Generator, Munition, Granatwerfer, Seil und alles mögliche sonst ist in den Kisten verstaut. Als erstes werden wir von der Verwanzung in diesem Ort überrascht, der Baron entweder sehr ängstlich oder verrückt. Als erstes versucht Ed herauszufinden, ob man die Burg einfach besichtigen kann, was jedoch nur im Sommer möglich ist, er erfährt auch, dass der Fahrweg total verschneit und damit unpassierbar ist, weiter versucht er über die Matrix Informationen zu sammeln was dauern wird, die anderen verlassen daher das Hotel. Die Burg liegt über dem etwa 2000 Seelen zählenden Städtchen auf einer etwa 200 Meter hohen Klippe. Der Weg über den Fels scheint machbar(Routine bis fordernd). Die ganze Stadt ist mit Kameras und Wanzen ausgestattet, Wahnsinn. Bei einem Besuch in der alten Gotik - Kirche erfahren wir nichts besonderes. Interessant ist jedoch die Beobachtung wie eine Spionagedrohne, die angeblich von dem benachbarten und befreundeten Baron geschickt ist, von der Raketenabschussanlage zerstört wird. Murphy und Angel erkundigen sich am Bahnhof nach Abreisemöglichkeiten am Tag der Entscheidung(6Uhr morgens). Ich checke die Burg und Umgebung indes astral: Das Ergebnis ist erstaunlich, es gibt praktisch keine astrale Sicherheit. Nur einige Hüter schützen bestimmte Zimmer in der Burg vor neugierigen Blicken aus dem Astralraum. Ich merke mir ungefähr die Raumaufteilungen und die Anzahl der anwesenden Personen in der Burg und kehre dann in meinen physikalischen Körper zurück. Wir zeichnen einen Plan der Burg während Ed noch immer in der Matrix sucht.

Am folgenden Freitag morgen kann uns Ed im fast leeren Frühstückssaal die Ergebnisse seiner Arbeit präsentieren: Der Burgherr scheint, nicht zu unrecht wie unsere Anwesenheit zeigt, unter Verfolgungswahn zu leiden, ca. 150 Kameras in der Burg und unzählige in der Stadt sowie Überwachungsdrohnen( 22uhr, 4uhr, 10uhr, 16uhr) zeigen an, was hier so passiert, 105 Wachen in drei Schichten sorgen für Sicherheit menschlicher Art, ein Rot4 Host für Sicherheit auf Computerebene. Wir beschließen den Coup in der Nacht von Samstag auf Sonntag zu starten. Ed will noch versuchen das Superuser - Passwort zu besorgen, er ruft dafür You in Seattle an. Die anderen planen das Timing der Action. Ich beschließe den Nachmittag damit zu verbringen auf Informationssuche ganz besonderer Art zu gehen: Ich mache eine Metaqueste um den Charakter der Schriftrollen, die wir Alexejs Queste erbeutet haben, herauszufinden.

Questen sind immer eine Reise in eine skurrile Welt. Dieses Mal erwachte ich nach einem Flug durch ein betäubendes grünes Gewabber total nackt in einer Zelle. Ich lasse mich und die im Nachbarraum gefangene Ayleine, eine etwas goldgierige Elfe, durch einen Erdgeist aus den Zellen befreien und wir sperren unsere Wächter in diese ein. Meine Aufgabe ist die in Schmuckstücke verwandelten Rollen in dieser Welt wiederzufinden. Im folgenden Raum, der Folterkammer töten wir einen Ork und befreien die magiebegabte Zwergin Drebbi. Zu dritt ziehen wir durch das Gangsystem um den Goldschatz zu finden(Elfe), Untote zu vernichten(Drebbi) und Hinweise auf die Schmuckstücke zu sammeln(ich). Nach mehreren Kämpfen haben wir fast das ganze Gangsystem durchforstet und Schmuckstücke in der Bibliothek, im Sarg bei dem Untoten Krieger sowie im Labor gefunden. Nun fehlen nur noch die Schatzkammer und der Raum des Magiers. Wir überleben beide und finden zwar das Gold, unsere Ausrüstung und vieles mehr, nicht jedoch die restlichen Schmuckstücke. Verzweifelt begleite meine Weggefährtinnen zum Ausgang des Systems. In diesem Raum hatte ich noch nicht gesucht, und prompt finde ich die letzten Hinweise. Die Queste ist erfolgreich abgeschlossen!!!

 
 Home > Helden > Passiv > Al > Erinnerungen > Erinnerungen des Don Mc'Guffin II

 

 

Shadowrun
Pegasus Spiele unter Lizenz von Catalyst Game Labs und WizKids. Shadowrun ist eine eingetragene Marke von WizKids, Inc. Verwendung der Marke und der Inhalte von Shadowrun mit freundlicher Genehmigung von Pegasus Spiele. © 2008 WizKids, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Diese Website enthält nicht-offizielle Informationen zum Rollenspiel Shadowrun. Diese Informationen können im Widerspruch zu offiziell publizierten Texten stehen.
GURPS
Copyright © by Steve Jackson Games Incorporated, vertrieben in Deutschland durch Pegasus Press Verlag.
Earthdawn
Copyright © by FASA Corporation, Chicago, Ill., USA und LivingRoom Games.
Copyright der deutschen Ausgabe © ursprünglich bei Fantasy Productions GmbH , Erkrath, Germany, jetzt beim GamesIn - Verlag, München.
Dungeons & Dragons
Copyright © by Wizards of the Coast, Inc.
Copyright der deutschen Ausgabe © ursprünglich bei AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, jetzt bei Feder & Schwert.
Das Schwarze Auge
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet.
TORG
Bloodshadows, Shatterzone, Torg, and Junta are Copyright 1998 by West End Games, Ltd. MasterBook, D6 System, Legend System, West End Games, and WEG are trademarks of Purgatory Publishing Inc.

Dateien im *.pdf-Format können Sie mit dem Adobe Acrobat Reader lesen und ausdrucken.

disclaimer

Diese Website enthält nicht-offizelle Informationen zum den jeweiligen Rollenspielen. Diese Informationen können im Widerspruch zu offiziell publizierten Texten stehen.
Falls auf diesen Seiten zur Verletzung von Copyrights oder ähnlichen Vergehen kommen sollte, informieren Sie bitte umgehend den SysOp (Impressum) dieser Seiten, die entsprechenden Stellen werden schnellstens gelöscht (falls gewünscht) oder entsprechende Copyright-Informationen eingefügt. Vielen Dank...