Die Welt dreht sich immer weiter ...Shadowrun

Queste II

Der Edelstein

 

© Jörn Tölle

In den nächsten Tagen erkundige ich mich, was so auf der Straße los ist und erfahre, dass momentan viele nach einer Frau namens Sly suchen, bzw. nach dem Chip, den sie trägt. Eine ziemlich hohe Belohnung soll als Ansporn dienen. Ich verfolge dies jedoch nicht weiter, da alle beschäftigt sind, programmieren, lernen und bauen ist angesagt. Am 8.12.53 passiert jedoch etwas, ein Ereignis, welches uns alle aufhören lässt. Ed und Dark Angel kommen von einem Spaziergang in der Gegend zurück, die beiden sind auf offener Straße von einem Rattenschamanen und seiner steinernen Ratte, wohl einem vertrauten Geist, und zwei Elementaren angegriffen und betäubt worden. Der dreiste Angriff galt wohl nicht ihrem Leben, sondern sollte die Macht und die Möglichkeiten des Schamanen darstellen. Außerdem hat er den beiden ein Ultimatum gestellt. Ihr Leben wird verschont, wenn sie Mag, Lena oder Bill Hearch, womit wohl Willy gemeint ist, töten. Besonders gut informiert ist der Typ anscheinend nicht, er weiß noch nicht einmal von dem Tod Lenas vor über einem Jahr. Ich beginne, Informationen über den lebensmüden Typ zu sammeln. Er heißt wohl mit Nachnamen Hardy und ist sicher Rattenschamane, ein feiger verstohlener selbst - und machtsüchtiger Mensch also. Schön ist, dass Alexej mir nach dem letzten Run ja einen Gefallen schuldet, und den will sofort einfordern. Ich bitte ihn, sein Versprechen einzulösen und mir bei der Erstellung des Zauberspeichers behilflich zu sein, was er auch ohne murren tut. Damit stehe ich den schnellen Samurais nicht mehr ganz so stark in Schnelligkeit und Dynamik im Kampf nach.

Der zweite Anlauf zu der noch ausstehenden Queste steht am 10.12.53 auf dem Programm. Mag, Willy, Murphy, Ed, Dark Angel, Alexej selbst und meine Wenigkeit sind Mitglieder der Expedition. Nelly hält das Tor für uns geöffnet. Mit vollständiger Ausrüstung müssen wir die Erforschung eines unterirdischen Gang- und Raumsystems durchstehen. Wir lassen uns den Eingang von einem Erdgeist frei graben und stehen im System. Die Räume 1 und 2 werden von komischen Wesen bewacht, in Raum 3 werde ich von einem Bolzen getroffen, nachdem wir durch einige Fallgruben geklettert sind. In Raum 4 finden wir eine Geheimtür nach Norden, in Raum 5 schläft eine Ork - Troll - Chimäre und in Raum 6 finden wir etliche Zauberrollen, die wir mitnehmen:


Ich bin weg! - dies ist wohl ein Teleportationszauber

Sie mich an und wird zu Asche!

Ich streichele dich und wird dir helfen

Was da ist, ist nicht da!, 3x

Kein Zauberer ist mächtiger als ich!

Ich hasse dich!

Ich ertrage viel!

Die zwei Wesen in diesem Raum sind kein großes Problem, die Tränke, anscheinend Heiltränke, willkommen. In Raum 7 trete ich natürlich so richtig in die Scheiße und damit in die Falle, die mich in dem ersten Raum teleportiert und mich schwer schädigt ( nur der Einsatz, auch Verlust genannt, von einem permanenten Karmapoolpunkt rettet mich vor Magieverlust und tödlichem Schaden). In der folgenden Ebene treffen wir erst auf zwei leer Räume( 10 & 11) sowie einen Raum, in dem wir riesige Käfer vermuten, ihn aber nicht betreten (14). Im Raum 14 ist ein Schwimmbecken mit ziemlich klarem Wasser untergebracht, die auf gegenüberliegende Klappe unter Wasser untersuchen wir nicht weiter, da sich niemand traut, zu tauchen. Die folgenden Räume sind ein Wohnraum, ein Raum mit zwei Truhen, sie enthalten Gold und Tränke, und zwei feindlichen Wesen und ein bis auf eine Angel anfallende Spinne leerer Raum (15,16&17). Der Raum, in dem wir die Käfer vermuten, ist in Wirklichkeit, Überraschung, zweiteilig und beide enthalten Käfer, wovon mich einer verschlingt (M+1 Betäubung), bevor er getötet wird. Durch diesen Umstand ist es doch schwerer die schwer gepanzerten Käfer in getrennten Gruppen zu besiegen. Wir beschließen diese zweite Ebene die zweite Ebene sein zu lassen und betreten die wohl letzte. Die Wendeltreppe weiter hinunter an einigen Zellen vorbei, durch den Essraum, die Küche, hinein in den großen Saal. Hier lassen wir uns in einen Kampf verwickeln, dieser endet in einem fürchterlichen Gemetzel an den Seltsamen und dem Fund einiger Heiltränke geistiger und körperlicher Art. Wir durchqueren einen Raum mit im Kreis stehenden Statuen und kommen an weitere Kreuzungen. Der Nordraum stellt sich als größte Prüfung heraus. Der hyperschnelle Wächter setzt der Gruppe ziemlich zu, ist kaum zu treffen, regeneriert sich zudem selbst. Er befördert Angel und mich ins Delirium und damit in die Höhle des Löwen und das ist kein Löwe, sondern ein Drache!!! So liegen wir beide nackt, bar aller Ausrüstung, auf einem Haufen Knochen und warten darauf, dass uns entweder der Drache verspeist oder unsere Freunde uns retten. Das letzte ist, Gott oder sonst wem sei Dank, der Fall. Der Kampf gegen dieses Monstrum schwächt zwar den Kraftfokus von Mag, kostet sonst aber keine Opfer und relativ zu seinem Wächter auch wenig Aufwand. Wir suchen noch den Rest der Gänge ab, finden aber eigentlich nur noch leere Räume und nicht die gesuchte Lösung unseres Problems. Letztendlich können wir einen geheimen langen Gang in Osten entdecken, folgen diesem über einige Feuerwesen bis in einem Raum mit sieben Truhen. Dort finden wir einen riesigen roten Edelstein, der wohl unsere Lösung darstellt. Murphy erweist sich leider als etwas tollpatschig, als er an einigen Rollen einen Feuerball auslöst und dadurch oder wodurch auch immer das System beginnt, in sich zusammen zu fallen. Mein Erdgeist Orthmelon weist uns den Weg nach oben, eine Wendeltreppe liegt direkt neben diesem Raum, die hätte ich eigentlich auch selbst finden können und wir stehen wenige Augenblicke später an der Oberfläche und kurz darauf in Alexejs Wohnzimmer, geschafft....!!! Der Edelstein enthält hoffentlich alle notwendigen Informationen. Willy und ich saufen uns an diesem Nachmittag, es ist 17 Uhr am 11.12.53 , auf jeden Fall erst einmal einen, sollen doch die anderen forschen.

 
 Home > Helden > Passiv > Al > Erinnerungen > Erinnerungen des Don Mc'Guffin II

 

 

Shadowrun
Pegasus Spiele unter Lizenz von Catalyst Game Labs und WizKids. Shadowrun ist eine eingetragene Marke von WizKids, Inc. Verwendung der Marke und der Inhalte von Shadowrun mit freundlicher Genehmigung von Pegasus Spiele. © 2008 WizKids, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Diese Website enthält nicht-offizielle Informationen zum Rollenspiel Shadowrun. Diese Informationen können im Widerspruch zu offiziell publizierten Texten stehen.
GURPS
Copyright © by Steve Jackson Games Incorporated, vertrieben in Deutschland durch Pegasus Press Verlag.
Earthdawn
Copyright © by FASA Corporation, Chicago, Ill., USA und LivingRoom Games.
Copyright der deutschen Ausgabe © ursprünglich bei Fantasy Productions GmbH , Erkrath, Germany, jetzt beim GamesIn - Verlag, München.
Dungeons & Dragons
Copyright © by Wizards of the Coast, Inc.
Copyright der deutschen Ausgabe © ursprünglich bei AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, jetzt bei Feder & Schwert.
Das Schwarze Auge
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet.
TORG
Bloodshadows, Shatterzone, Torg, and Junta are Copyright 1998 by West End Games, Ltd. MasterBook, D6 System, Legend System, West End Games, and WEG are trademarks of Purgatory Publishing Inc.

Dateien im *.pdf-Format können Sie mit dem Adobe Acrobat Reader lesen und ausdrucken.

disclaimer

Diese Website enthält nicht-offizelle Informationen zum den jeweiligen Rollenspielen. Diese Informationen können im Widerspruch zu offiziell publizierten Texten stehen.
Falls auf diesen Seiten zur Verletzung von Copyrights oder ähnlichen Vergehen kommen sollte, informieren Sie bitte umgehend den SysOp (Impressum) dieser Seiten, die entsprechenden Stellen werden schnellstens gelöscht (falls gewünscht) oder entsprechende Copyright-Informationen eingefügt. Vielen Dank...